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Ein paar Fragen zur Erstellung
lilith2424
Beiträge: 19 Abenteurer
Hallo Leute,
ich spiele erst seit wenigen Wochen Neverwinter und wollte mich dieses Wochenende zum ersten Mal mit der Foundryerstellung vertraut machen. Hat auch Großteils ziemlich gut funktioniert (ich bin echt beeindruckt, wie viele Möglichkeiten es gibt), nur bei einigen Punkten, hoffe ich auf Tipps von erfahrenen Erstellern ^^
Ich habe mir das Video zur Foundryvorstellung angeschaut, aber das hat mich nicht viel weiter gebracht. Ein paar englische Dokus werde ich noch durchschauen, aber vielleicht könnt ihr mir schneller und besser helfen
1.
Ich würde gerne eine Hauptquest und hin und wieder optionale Nebenquests machen. Dass man im Questpfad die Quests nebeneinander stellen kann, hab ich zwar verstanden und auch gemacht, aber optional sind sie trotzdem leider nicht.
Im konkreten Fall ist das bei mir so: auf einer Wald/Dorf-Karte eine Hauptquest und zwei (optionale) Nebenquests und dann geht man in ein Gasthaus um sie abzuschließen. Der Übergang zum Gasthaus wird allerdings erst aktiviert, wenn ich auch die Nebenquests gemacht habe, demnach nicht sehr optional ^^
Gibt es eine Möglichkeit, es doch noch irgendwie optional zu gestalten, oder muss ich damit leben, dass ich nur Nebenquests machen kann, die auch gezwungenermaßen gemacht werden müssen.
2.
Beim Testen ist mir folgendes aufgefallen: Ich habe auf drei Karten Begegnungen eingebaut. Auf der dritten funktionieren sie einwandfrei, erscheinen wann sie sollen und greifen auch an. Auf den anderen zwei Karten allerdings erscheinen die Gegner zwar, sind aber nicht als Gegner gekennzeichnet (Lebensbalken) und greifen auch nicht an.
Habe ich hier irgendwas falsch gemacht? Die erste Karte ist das Innere eines Hauses (kann man vielleicht in Innenräumen nicht kämpfen?), die zweite ist ein Außenbereich.
3.
Da das meine erste Foundry ist habe ich so gar keine Ahnung, wie stark/schwach ich die Gegner machen soll. Gibt es da irgendwelche Richtwerte?
Danke schonmal ^^
ich spiele erst seit wenigen Wochen Neverwinter und wollte mich dieses Wochenende zum ersten Mal mit der Foundryerstellung vertraut machen. Hat auch Großteils ziemlich gut funktioniert (ich bin echt beeindruckt, wie viele Möglichkeiten es gibt), nur bei einigen Punkten, hoffe ich auf Tipps von erfahrenen Erstellern ^^
Ich habe mir das Video zur Foundryvorstellung angeschaut, aber das hat mich nicht viel weiter gebracht. Ein paar englische Dokus werde ich noch durchschauen, aber vielleicht könnt ihr mir schneller und besser helfen
1.
Ich würde gerne eine Hauptquest und hin und wieder optionale Nebenquests machen. Dass man im Questpfad die Quests nebeneinander stellen kann, hab ich zwar verstanden und auch gemacht, aber optional sind sie trotzdem leider nicht.
Im konkreten Fall ist das bei mir so: auf einer Wald/Dorf-Karte eine Hauptquest und zwei (optionale) Nebenquests und dann geht man in ein Gasthaus um sie abzuschließen. Der Übergang zum Gasthaus wird allerdings erst aktiviert, wenn ich auch die Nebenquests gemacht habe, demnach nicht sehr optional ^^
Gibt es eine Möglichkeit, es doch noch irgendwie optional zu gestalten, oder muss ich damit leben, dass ich nur Nebenquests machen kann, die auch gezwungenermaßen gemacht werden müssen.
2.
Beim Testen ist mir folgendes aufgefallen: Ich habe auf drei Karten Begegnungen eingebaut. Auf der dritten funktionieren sie einwandfrei, erscheinen wann sie sollen und greifen auch an. Auf den anderen zwei Karten allerdings erscheinen die Gegner zwar, sind aber nicht als Gegner gekennzeichnet (Lebensbalken) und greifen auch nicht an.
Habe ich hier irgendwas falsch gemacht? Die erste Karte ist das Innere eines Hauses (kann man vielleicht in Innenräumen nicht kämpfen?), die zweite ist ein Außenbereich.
3.
Da das meine erste Foundry ist habe ich so gar keine Ahnung, wie stark/schwach ich die Gegner machen soll. Gibt es da irgendwelche Richtwerte?
Danke schonmal ^^
Post edited by lilith2424 on
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Kommentare
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Eine wirkliche Möglichkeit richtige Nebenquests zu erstellen gibt es eigentlich nicht, allerdings kannst du dir einfach mithilfe von Dialogen, Gegenständen und Platzhaltern etc.selbst eine bauen. So kannst du beispielsweise durch einen Dialog darauf hinweisen, dass irgendwo ein Gegenstand ist, den man dann aufsammeln kann, und dann bspw. Bestimmte Objekte oder Dialoge nur sichtbar machen wenn eben dieser Gegenstand Vorhanden ist.
Zu den nicht kämpfenden Begegnungen: Die sind im Editor aber schon mit Roten Symbolen gekennzeichnet? Wenn es gelbe sind, hast du wohl versehentlich NPC´s erwischt. Sind es rote kann es sein, dass du Freundliche Begegnungen erwischt hast (Abenteurer oder Wachen)
Was die Stärke angeht, ist bei den Begegnungen angegeben, wie stark sie ungefähr einzuschätzen sind, am besten erkennt man dass aber trotzdem noch durchs testen.Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
_______________________________________________
Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.
RIP Foundry0 -
Ah danke ^^
Das mit den Platzhaltern, hab ich noch nicht so ganz durchschaut, werd es aber ausprobieren. Das mit den Dialogen nur mit bestimmten Gegenständen sichtbar machen, hab ich schon ausprobiert das funktioniert super
Also sie sind rot, aber sie sind tatsächlich Wachen.
Kann ich gegen die nie kämpfen? Muss ich das wissen, oder steht das irgendwo und ich hab es übersehen?
Ich möchte aber gegen Wachen kämpfen, weil ich quasi ausbrechen will. Kann ich dann einfach eine ander Begegnung hinstellen und die Kostüme als Wachen anpassen?
Was mir beim Anpassen aufgefallen ist, es gibt keine Waldläuferkleidung. Wird das noch erweitert? Und wenn ja, weiß man schon wann?0 -
Wachen sind Freund-Begegnungen, d.h. du kannst nicht gegen sie Kämpfen, dafür Kämpfen sie mit dir gegen Feindliche Begegnungen. Das sie Freundbegegnungen sind steht nur in der Beschreibung, also recht unübersichtlich das ganze.
Die Lösung für das ganze hast du ja bereits genannt, einfach andere Begegnungen hinstellen und Kleidung entsprechend anpassen.
Abenteurer würden sich hier bspw. anbieten, hier solltest du dann aber wiederum auf die Beschreibung achten, da es sowohl feindliche als auch befreundete gibt. Und auch verschiedene Klassen (Ich nehme mal an die Wachen haben dann Schwert und Schild, demzufolge wäre noch drauf zu achten, dass man einen Abenteurer des Typs Beschützender Kämpfer benutzt)
Kommt aber auch drauf an, wie du das ganze gestallten willst, willst du bspw. das man gegen viele Wachen auf einmal kämpft, würden sich andere Begegnungen empfehlen, da die Abenteurer dann wohl zu schwer sind.
Zu der Waldikleidung kann ich auch nur sagen, dass es sie nicht gibt. Ob und vor allem wann wirst du wohl erst in den Patchnotes sehen.Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
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Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.
RIP Foundry0 -
Der Liebe Kollege hat dir eigentlich eh schon alle Fragen beantwortet, aber ich wollte noch ein Wort zu deinen Nebenquests verliern.
Das mit den Nebenquests ist so eine Sache. Du kannst durchaus einen Erzählstrang ganz abseits der Hauptstory (also dem Geschichtebaum) machen, jedoch wirst du dir schwer tun die Hauptgeschichte damit zu beeinflussen. Ich geb dir mal ein Beispiel:
Sagen wir du willst eine Quest baun in der du eine Orkfestung zerstören willst, das wäre also der Hauptstrang. Du könntest es durchaus möglich machen zu sagen als Nebenquest könntest du bevor du die Orkfestung angreifst, einen Elfen befrein der im Wald gefangen ist, und dieser wird dir dann im Hauptkampf zu seite stehn. Solche Dinge sind realisierbar.
Probleme machen bei solchen Nebenquests nur Mapwechsel, denn du kannst keine Bedingungen über eine Map hinaus setzen. Das will heißen, das sich das Spiel nicht merkt ob du in der hervorgehenden Map den Elfen befreit hast oder nicht. Hier gibt es wiederum nur eine Möglichkeit, und die besteht in Gegenständen, denn die behältst du im Inventar. Hier noch ein Beispiel:
Du hast also den Elfen aus dem Wald gerettet. Als dank schenkt er dir eine Flöte die du verwenden sollst sobald du in Schwierigkeiten bist. Nun wechselst du auf eine Andere Map ---> zur Orkfestung zum Beispiel. An einem Punkt den du bestimmst (der kann auch teil der Haupthandlung sein) kannst du einen Dialog einbaun, etwa mit einem Item oder gar einer Unsichtbarenwand oder einem NPC, und hier kannst du nun eine Abfrage machen ob der Spieler die Flöte bei sich trägt und wenn ja kannst du den Elfen als Begleiter spawnen lassen.
Wenn dich das jetzt noch nicht total verwirrt hast, könntest du ja beschreiben wie deine Nebenquest aussehn soll dann könnten wir dir sagen ob es möglich ist oder nicht!
lg Woolfblade0 -
He danke das hat mir wahnsinnig geholfen.
Statt Wächtern hab ich jetzt Rebellen genommen, das passt so ungefähr.
Das mit den Nebenquests hab ich jetzt auch so halbwegs hinbekommen wie ich es wollte, weil ich jetzt alles über Gegenstände und Dialoge geregelt habe, das funktioniert ganz gut.
Da gibt es nur eins daran was mich noch stört. Ich hab jetzt z.B. ein Nebenquest wo ich wilde Tiere besiegen muss und als Beweis muss ich dem NPC einen Zahn und eine Kralle bringen. Die Gegner dropen die Gegenstände und die entsprechenden Dialoge sind nur sichtbar, wenn man Kralle oder Zahn hat (ein bisschen umständlich finde ich auch, dass man nicht einstellen kann, dass man zwei Gegenstände für einen Dialog braucht, ich hab das jetzt eben mit Schleifen und unterschiedlichen Gegenständen gemacht). Aber eigentlich will ich, dass diese Dinge dem NPC quasi übergeben werden. Wenn der Dialog endet habe ich sie aber noch immer. Bei Dialogen kann man kein Verbrauchen einstellen, oder habe ich es nur noch nicht gefunden?
Notfalls lasse ich die Gegenstände eben in ein Regal oder sonst etwas legen, damit sie weg sind, hab ich mir gedacht (hab's jetzt aber noch nicht realisiert, falls es doch eine bessere Lösung gibt).
Wozu ich noch eine Frage hab, sind Geräusche.
Ich hab einen Innenraum und da kann man ja ein Umgebungsgeräusch einstellen. Ich hab zB "Lautenspieler". Aber ich kann meine Box noch so laut aufdrehen ich höre nix.
Dann hab ich noch einen NPC der weint und hab so einen Soundkreis um ihn gemacht mit einem Schluchzgeräusch. Da dachte ich zuerst auch ich hör nix, aber wenn ich die Box gaaaaaaaaaaaaaaaaanz laut aufdreh, hör ich es ein bisschen. Das Geräusch der Stiefel meines Testcharakters ist aber mindestens doppelt so laut.
Ist das normal? Kann man irgendwie die Lautstärke der Geräusche erhöhen? Und wisst ihr warum ich diese Lautenmusik so überhaupt nicht höre? So ganz ohne Ton durch die Gegend rennen ist doch ein bisschen fad.
Und was ich seltsam find, ich hab mir ziemlich viele Videos und Anleitung zu den Foundrys angschaut und alle haben die Einstellungen (wenn man im Textmodus ist) rechts unten in einem Menükastl, das das Design vom restlichen Spiel hat. Wenn ich im Testmodus bin habe ich diese Einstellungen in einem Balken oben und dort kann ich nichts vernünftig anklicken. Also zB wenn ich in den Godmodus wechseln will funktioniert das nicht. Ich mach das Drop-Down-Feld auf es animiert sich kurz auf und ist dann gleich wieder weg und ich kann nix auswählen. Is mir grundsätzlich egal, weil wenn ich grad nicht kämpfen will beim Testen kill ich halt alles mit der Tastenkombination, aber es ist ein bissl nervig. Ist das normal oder rennt bei mir da irgendwas ganz falsch?
Sry dass ich so nervig viel frag ^^ aber ich liebe es Geschichten zum Leben erwecken zu können und Foundry is so ziemlich die Erfüllung meiner Träume mit "relativ wenig" Aufwand.0 -
Hallo,
ich versuche mal die restlichen Fragen zu beantworten...
zu Punkt 1: Gegenstände kann man leider nur, soweit ich weiß, über eine Interaktion, nicht aber über Dialoge, aus dem Inventar entfernen. Die Lösung mit dem Regal ist demnach schon der richtige Weg, um deine Kralle und den Zahn "abzulegen".
zu Punkt 2: Musik ist so eine Sache mit der Foundry. Manche Sounds funktionieren nicht, manche sind zu leise und andere haben einen so kleinen Radius, dass man sie einfach nicht gebrauchen kann. Eine Möglichkeit hier an den Einstellungen zu spielen gibt es nicht. Da muss man nach dem Motto handeln: Nimm was du kriegen kannst... leider.
zu Punkt 3: Die Videos, die du gesehen hast, sind wohl noch von der alten Foundry-Version. Ist schon etwas länger her, aber es gab mit dem Modul 1 (Sharandar) nen größeres Foundry-Update, welches auch den "Frei-Bewegen"-Modus für den Editor verfügbar machte und das Fenster im rechten unteren Bildschirmeck als Leiste an den oberen Bildschirmrand verschob. Die Dropdownmenüs kann man übrigens auswählen, wenn man vorher "Esc" gedrückt hat. Mit der Standard-Taste, welche die Maus frei beweglich macht, funktioniert das bei mir nicht, da sich dann die Menüs immer wieder zuklappen, so wie du es auch beschrieben hast.
Gruß
xjongleurx[SIGPIC][/SIGPIC]
Spotlight:
http://nw.de.perfectworld.eu/news/?p=184042
Forum:
http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/63162-Vermächtnis-der-Alten0 -
Hätte auch eine kurze Frage:
Garantiert total banal, aber auch nach weit über einer Stunde finde ich einfach keine Antwort darauf.
Wie kann ich den Chara mit NPCs Dialoge führen lassen, die nicht sofort zu einer Questaufgabe gewandelt werden.
Einfügen kann ich Dialogbäume bisher nur mit dem Dialog-Icon im Ordner "Geschichte" (kenne keinen anderen Weg), entweder parallel oder in Reihe zu einer anderen Quest. Aber wie ich es auch mache, das Programm will es automatisch in die aktuelle Quest-Aufgabe einbinden... die sollen sich doch nur ein bisschen unterhalten können, um die Welt lebendiger zu machen!0 -
Guten Tag katharsis5,
Damit der Spielecharakter mit einem NSC Dialoge abseits vom Geschichtsstrang führen kann, verwende bei der NSC-Einstellung (Linksklick) 'Kontakt'.
Setze den Haken bei 'Kontakt' und gebe bei 'Text' - oder falls es länger wird über 'erweiterter Dialogeditor' - die gewünschten Zeilen ein. Die normalen Dialoge werden ebenso wie die Questdialoge im Dialogbaum aufgeführt.
Damit hast Du nun einen NSC mit dem Du auch außerhalb des Queststrangs ein Gespräch führen kannst.
- Sheydrale -Beste Grüße
Sheydrale
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Danke, Danke, Danke!!! Endlich kanns weiter gehen! Du bist super! :-)0
-
Ich hätte auch noch eine Frage.
Nebenquests sind mir nun durchaus geläufig nur stehe ich von einem anderen Problem.
Frage:
Wie kann ich einen Optionalen Questweg erstellen ?
Also im Grunde eine "OR"Logic.
Praktisches Beispiel:
Du sollst in Erfahrung bringen, wo sich das feindliche Lager auf der Karte befindet.
Dazu sollst du drei mögliche Wege kriegen 1.Töte den Gefangenen und suche ihn nach Hinweisen ab. 2. Töte die Tochter des Gefangenen vor seinen Augen und drohe ihn damit den Rest seiner Familie ebenfalls zu töten um an die Information zu kommen. 3. Rede mit ihnen und versuche über einen Dialog ihn soweit zu bringen, das er freiwillig die Information raus gibt.
Zweite Frage:
Ich möchte gerne eine Quest machen, bei der man eine Stadt aufbauen kann. (Je nach Ausbau werden den Protagonisten mehr Verbündete zur Seite gestellt.
Das ganze soll als Nebenquest laufen, allerdings die Hauptquest beeinflussen.
Ich danke vor ab für jede hilfreiche Antwort.0 -
Hallo train95,
Zur ersten Frage:
Möglichkeit a) Du hast Geduld. OR-Logik steht angeblich ganz oben in der Foundry-Prioritätsliste der Entwickler. Die Foundry an sich steht allerdings ziemlich weit unten, also lässt sich dennoch kaum sagen ob und wann OR-Logik möglich sein wird ^^
Möglichkeit b) Du bist kreativ. Das Grundprinzip lautet: Die alternativen Pfade sind technisch nicht Teil der Hauptquest, sondern sorgen nur dafür, dass man die Möglichkeit bekommt, die Hauptquest fortsetzen zu können.
Sehr simples Beispiel: Man muss ein Gebiet erreichen. Das Zielgebiet ist das Questziel, es gibt 3 alternative Pfade, begibt man sich auf einen davon, werden die anderen durch Trigger geschlossen.
Etwas komplexeres Beispiel: Man braucht einen Schlüssel, um eine Tür zu öffnen. Das öffnen der Tür (Interaktion) wäre das Ziel, damit die Interaktion möglich ist, muss man den Schlüssel im Inventar haben. Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Schlüssel zu bekommen: a) stehlen: Interaktion mit etwas -> Schlüssel im Inventar; b) jmd dafür Töten: Schlüssel fällt als Beutegegenstand einer Feindbegegnung; c) Jmd. dazu überreden, den Schlüssel rauszurücken: Dialogoption lässt ein Objekt erscheinen, aus dem dann wiederum wie bei a) der Schlüssel gewonnen werden kann. Natürlich muss wieder per Trigger dafür gesorgt werden, dass die anderen Wege verschwinden, wenn man einen Weg gewählt hat (na, muss nicht, aber es wirkt sauberer ^^)
Bei deinem Beispiel tu ich mir schwer, weil "Information gewinnen" schwierig als Questziel im Storyeditor zu definieren ist. Eine mögliche Vorgehensweise könnte sein:
-Das Gewinnen der Info wird durch den Abschluss einer Interaktion namens "Karte lesen" erreicht. Um die Interaktion durchführen zu können, braucht man einen Gegenstand - die Karte. Die droppt, wenn man den Kerl tötet, oder kann aus einem weiteren Gegenstand gewonnen werden, der erscheint, wenn man einen bestimmten Dialogabschnitt erreicht, der wiederum entweder durch das Töten der Tochter oder freundliche Worte (im gleichen Kontakdialog) zu erreichen ist.
Klingt vllt verwirrend; mit einer Zeichnung könnte ich es besser erklären, aber dazu bin ich gerade einfach zu müde.
Es gäbe noch viel mehr Möglichkeiten, es kommt im Grunde nur drauf an, das Prinzip zu verstehen und etwas Kreativität zu haben
Ansonsten gibt im englischen Wiki noch eine Beschreibung für eine allerdings nicht ganz unaufwendige Allzweck-Methode, OR-Logik umzusetzen: http://neverwinter.gamepedia.com/Advanced_Foundry_Topics
Zur zweiten Frage: Damit darf sich jetzt wirklich jemand anders befassen ^^ (dem/derjenigen würdest du aber vermutlich die Aufgabe erleichtern, wenn du etwas mehr ins Detail gehen würdest - vor allem wäre wichtig, ob das alles auf einer Karte spielen soll, oder ob man zwischendurch die Karte wechselt)
LG
cushparl0 -
Guten Abend train95,
Optionale Quests sind immer etwas kniffeliges, aber ich habe mich mal an die Situation gewagt und im Kopf zusammen gebastelt.
Also wenn ich das nun richtig verstanden habe, willst Du die Quest wie folgt aufbauen:
Quest - Finde heraus wo sich das feindliche Lager befindet
Dieser Questteil wird über 'Wegpunkt erreichen' vermittelt. Wenn man dort angekommen ist, wählst Du am besten in der Geschichte als nächstes 'mit Objekt interagieren' aus und schreibst als Questtext soetwas wie "Versuche irgendwie an die Karte zu gelangen und studiere sie danach". Das ganze ohne Wegpunkt. Warum das, soll im laufenden erklärt werden.
Dein Beispiel:
Möglichkeit 1: Töte den Gefangenen und suche ihn nach Hinweisen ab.
Möglichkeit 2: Töte die Tochter des Gefangenen vor seinen Augen und drohe ihn damit den Rest seiner Familie ebenfalls zu töten um an die Information zu kommen.
Möglichkeit 3: Rede mit ihnen und versuche über einen Dialog ihn soweit zu bringen, das er freiwillig die Information raus gibt.
Ab hier beginnt das Optionale. Lasse beide - Gefangenen wie Tochter - erst erscheinen, wenn die vor-vorherige Quest abgeschlossen ist. Verwende dafür 'sichtbar, wenn ... Ziel abgeschlossen'. Der Gefangene sollte dabei bereits mit einem 'Kontakt' Dialog versehen sein.
Du könntest jetzt eigentlich alle Möglichkeiten miteinander verbinden. Lasse den Spieler zuerst mit dem Gefangenen sprechen (Möglichkeit 3). Je nachdem wie das Gespräch weitergeführt wird, lässt Du den Gefangenen - oder in Möglichkeit 2 die Tochter - über den Befehl 'ausblenden, wenn... Dialogmeldung erreicht' verschwinden und setzt zeitgleich entweder einen angreifbaren Gefangenen oder eben die angreifbare Tochter mit 'einblenden wenn, ... Dialogmeldung erreicht'.
Bei beiden Fällen solltest Du bei den Begegnungen (über Layout einstellbar) einen Beutegegenstand einbauen, die Karte. Bei Möglichkeit 3 musst Du ebenfalls ein interagierbares Detail (z.B eine Karte spawnen lassen), die man als Gegenstand aufheben kann. Über diesen Gegenstand regelst Du nun alles weitere.
Die Kiste, die Du als Questziel zum Interagieren gesetzt hast musst Du kaschieren, da man sie nicht ausblenden kann. Jedes Detail das Du dafür verwendest muss mit dem Erhalt der Karte ausgeblendet werden.
Feinarbeit:
Um es angenehmer für den Spieler zu machen, kannst Du mit der Interaktion der Kiste nun auch die Karte aus dem Inventar nehmen lassen (via Gegenstand verbrauchen [Ja])
Du kannst die Karte (siehe Detail: Karte) nach dem Interagieren mit der Kiste auch visuell einbauen, 'anzeigen, wenn ... Komponente (Kiste) abgeschlossen'.
So, schwere Geburt, aber das sollte funktionieren.Ebenfalls ist das nur eine Möglichkeit das Ganze anzugehen. Was Deine andere Frage anbelangt, kann ich mir darunter leider gerade nicht viel vorstellen.
Edit: Cush war wohl etwas schneller im Schreiben, Mist!
- Sheydrale -Beste Grüße
Sheydrale
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Hallöchen.
Wenn du wissen willst wie solche optionalen Weg aussehen können (wenn man denn hin nimmt das die Spieler nörgeln wegen fehlender/verwirrender Questpfade) kannst du dir mal den Seelensplitter ansehen, dort habe ich so etwas eingearbeitet. es gibt die Möglichkeit einen guten oder einen bösen Weg zu wählen, selbst die Endziele sind unterschiedlich.
Das Hauptziel ist in diesem Fall das Kiste öffnen.
Er ist zur Zeit auch feature, möglicherweise könnte die geschichte etwas verwirren, wenn man nicht die anderen Teile davor gespielt hat.
Quest:
Der Seelensplitter
Author:
@elouaneliseus
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