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Permanent interagierbare Gegenstände

sylitar
sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
bearbeitet Februar 2014 in The Foundry
Grüße,

da meine Fragen möglicherweise etwas komplexer sind, möchte ich das ganze an einem Beispiel erklären:

Der Gegenstand, um den es geht, ist ein Amboss. Ich möchte, dass die Spielfigur auf diesen Amboss haut, was natürlich erstmal kein Problem ist, wenn ich einfach einen Haken bei "Interagierbar" mache. Das Problem besteht jedoch darin, dass die Spielfigur nur ein mal auf den Amboss hauen kann; danach kann sie nicht mehr mit dem Amboss interagieren.
Ich möchte aber, dass die Spielfigur immer wieder, d. h. unbegrenzt oft, auf diesen Amboss hauen kann.
Die Frage lautet also: Wie bringe ich den Amboss dazu, dass er immer wieder benutzt werden kann (wenn es überhaupt möglich ist)?

Dazu direkt eine Anschussfrage:
Wenn mit dem Amboss erfolgreich interagiert wurde, soll eine Systemmeldung erscheinen, die dem Spieler dann beispielsweise sagt: "Das hast du gut gemacht."
Wie bringe ich die Quest bzw. den Amboss dazu, eine solche Systemmeldung auszugeben (wenn es überhaupt möglich ist)?

Es würde mich sehr freuen, wenn mir jemand bei dieser Sache behilflich ist.
:)
Post edited by sylitar on

Kommentare

  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Hi sylitar,

    Zwei Tage sind eine lange Zeit, deswegen weiß ich nicht, ob das Problem noch besteht. Nur für den Fall, dass ja:
    Ins Spiel kann ich ja grad nicht, um meine Theorien zu überprüfen, also versuche ich mal, dir aus dem Gedächtnis zu helfen:

    Erste Möglichkeit für "unbegrenzte" Interaktion: Mach es so, dass für die erfolgreiche Interaktion ein Gegenstand nötig ist, den der Spieler nicht bekommt.

    Zweite Möglichkeit: Dialog. Stelle den Amboss auf "Kontakt" statt auf "Interagierbar" und schreib einen kurzen Text wie "Ein Amboss" - Antwort: "Draufhaun!" evtl. sogar noch Antwort 2: "Richtig Draufhaun!", die erst aktiv wird, wenn man das Wissen hat, das ganze auch erfolgreich zu machen. Und dann käme als Ergebnis dein "Hast du gut gemacht."

    Nur das Problem bei all dem ist, dass ich irgendwie den Verdacht nicht loswerde, dass damit mehr auf sich hat, als du in deinem Post schreibst... auf diesen Verdacht hin:

    Ereignisse können jeweils nur ein einziges Mal getriggert werden. Selbst wenn man die auslösende Aktion hundertmal wiederholt, hat das nur einmal einen Effekt. Eine Art von "Workaround" siehe hier, der Post von Woolfblade.

    Aber das ist halt nur ins Blaue geraten. Besser könnte man dir vermutlich helfen, wenn du auch noch schreiben würdest, wozu das Interagieren mit dem Abmoss gut sein soll.

    lg

    cush
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Hallo,

    Ich bin davon ausgegangen, dass das Beispiel die Sache ein wenig vereinfachen würde, aber da das nicht so zu sein scheint, werde ich zunächst die reale Situation beschreiben.

    Die Spielfigur soll an mehreren Stellen mit dem Boden interagieren (durch eine Interaktion mit einem unsichtbaren Gegenstand auf Bodenhöhe), sodass es durch die entsprechende Animation aussieht, als würde der Charakter im Boden graben, um einen Gegenstand, der durch eine Interaktion an einer bestimmten Stelle erbeutet wird, quasi "auszugraben".
    Damit das ganze aber ein wenig anspruchsvoller ist und man nicht direkt sieht, wo der Charakter bereits "gegraben" hat, sollen die Gegenstände weiterhin interagierbar bleiben. Damit man jedoch nicht völlig im Dunkeln tappt, soll man durch eine Meldung die Mitteilung erhalten, dass man an einer "falschen" Stelle interagiert hat. (soweit verständlich?:confused:)
    Falls nicht hier noch einmal die Kurzfassung:
    Angenommen es gibt vier besagte interagierbare Gegenstände. Jedoch steht nur einer davon im Zusammenhang mit der Geschichte. Und zwar der, durch den man einen Gegenstand erbeuten soll. Die anderen drei haben keine wirkliche Funktion (sie dienen im Prinzip nur der Verwirrung).

    Deine erste Möglichkeit, cushparl, ist dabei sehr hilfreich und sinnvoll. Vielen Dank dafür!
    Die zweite Möglichkeit hatte ich auch schon vorher bedacht, aber sie erscheint mir etwas lästig, wenn bei jeder "falschen" Interaktion ein Dialog aufpoppt. Ich habe schon mehrmals in Foundrys erlebt, dass Systemmeldungen bei bestimmten Ereignissen herausgegeben werden (vielleicht irre ich mich oder es ist mega einfach und ich habe irgendetwas übersehen).

    Fragt mich bitte nicht, wieso ich so etwas einbauen will :D

    MfG
    sylitar :)
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Jup, jetzt wo ich weiß, wozu das gut sein soll, kann ich dir besser helfen :)

    Diese "Systemmeldungen" gibt es in 2 Varianten:
    a) "Gelbe", die man erscheinen lassen kann, wenn der Spieler ein (Quest-)Zielgebiet erreicht. (nur einmal). Die Meldung kann man bei den Eigenschaften des Ziels unter "Geschichte" einstellen.
    b) "Rote", die erscheinen, wenn eine Interaktion wegen fehlendem Gegenstand nicht funktioniert.

    So wie ich das sehe, kannst du es entweder so machen, dass statt einer Erfolgsmeldung eben ständig Misserfolgsmeldungen kommen... oder aber, du trickst ein bisschen, und stellst als Folgeziel nach dem erfolgreichen Ausgraben ein "Ziel-Erreich"-Ziel ein, mit entsprechender Meldung, und stellst das Gebiet genau an die Stelle, wo die Ausgrabung stattfindet. Oder natürlich beides :)
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Ok, ich glaube, ich habe jetzt vorerst eine Lösung für das Problem gefunden.
    Falls sich das irgendwann ändern sollte, wird man hier davon erfahren :D

    Vielen Dank für Deine Hilfe, cushparl!