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Vamps machen zu hohen Schaden (PvP)

habitanthabitant Löwenherz-ReserveBeiträge: 16
bearbeitet September 2013 in Archiv
Yoah, hallihallo.

Ich würde gern mal ein Thema anschneiden, das wahrscheinlich vielen PvP'lern schon aufgefallen ist:

- relativ schneller Tod nach einer Begegnung mit einem Vamp im FWT/ in der Arena

Also in der Regel hat man ja, wenn man in etwa die gleichen Werte hat (Rüssi, Fertis, Widerstände) ein gewissen Schlagabtausch wenn man aufeinander trifft. Wenn man auf einen Vamp trifft ist, ist das leider nicht der Fall. Da liegt man schonmal nach 3-4 Zügen im Dreck, und das ohne Redhand. Widerstände bringen ja anscheinend gar nix. Meistens bekommt man auch nicht mal nen Schlag raus (10 sek. verhexter Schlag).

Andersherum dauerts wiederum ne ganze Weile den Vamp down zu bekommen.

Find das irgendwie ne Verarsche, da hier das PvP-Balancing völlig fail gelaufen scheint.
Post edited by habitant on

Kommentare

  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    [COLOR="rgb(0, 255, 255)"]Damageoutput -Single target[/COLOR]

    die Widerstände bringen nur sehr zart was, das hat aber damit zutun das
    die Dunklen Wellen hohe Basis Attack nutzen
    -ein Vamp der so 6k Attack hat, bekommt durch Vampform nochmal was drauf
    und hämmert dann eben drauf mit 160% wenn ich mich nicht täusche

    das Verhältniss Attack zu Gegner Defens ist dermaßen übertrieben das der
    Vamp unmoralisch stark vorkommt


    schaut man sein Equip an, kommt einem nichts so absonderlich "besonders" vor
    -Fertigkeiten sind wie bei jedem anderen, die Attack im Grunde auch

    die besseren Vamps haben so 8k Standarattack und wumpern mit 10k drauf
    , steht dann nochn Windbarde daneben ist redhand so ziehmlich alles 2-3 hit
    egal wer das ist, egal was für Equip er anhatt, ob Arena Set oder nicht spielt
    überhaupt keine Rolle

    Single target ist der Vamp Spitzenreiter von allen Klassen
    der Selfheal,
    im FWT ist es meistens so das man nicht alle Sekunden auf Gegner trifft,
    sondern in Wellen. Bedeutet soviel wie, der Self-heal vom Vamp wird
    immer verfügbar sobald die Kampfschauplätze so alle 45sec
    passieren
    was ist das besondere bei dem? der Healer muss sich "heilen"
    das heißt soviel wie, er muss Skills casten
    die sind zwar nur kurz, und oft möglich, aber er muss dennoch "händisch"
    HP auffüllen

    der Vamp nicht

    der steht da drückt einmal den Skill und braucht sich um den Self-heal
    nicht weiter kümmern, der passiert parallel
    -der Healer kann unterbrochen werden, dann kommt er zu keinen HP
    alle anderen werden unterbrochen, aber der Vamp startet und genießt den "Effekt"
    kommt ein Stu nach, ist es ziehmlich egal, der Heal ist ja schon aktiv

    der Vamp hat für PVP Bedürfnisse den besten Selfheal,
    nicht wegen den Zahlen die er heilt, sondern "wie er es macht"

    Fesseln und Festmahl
    trifft man einen Vamp sind fessel bestimmt ready, hat nur Cooldown von 45sec?
    eventuell kann man das sogar reduzieren, so genau weis ich das nicht
    aber er hats auf jedenfall "schnell" wieder, meistens bekommt man die sogar 2-3 mal
    während eines Kampfes
    11sec wo Zorn weiterläuft, und was viel schlimmer ist, die gelben Kugeln werden
    für den Gegner sichtbar und er kann diese mitsammeln

    "Fesseln bringt dem Vamp meistens 3-4 Kugeln früher redhand"
    wobei die eigene gar nie möglich wird da ja Kugeln vom Gegner aufgesammelt auch wurden und man gehindert wird an weiteren und dem Vamp immer unterliegt

    Standardzorn gegen Redhand, kann nicht gut gehen xD

    man kann sich seltenst aus fesseln befreien, die meisten könnens nicht,
    oder viel zu wenig. Krieger ist da wohl die einzige Ausnahme

    [COLOR="rgb(0, 255, 255)"]Festmahl.[/COLOR]
    wird meist in Kombination gespielt da die maximale HP hoch sein soll beim casten,
    wird nicht als Kontrolleffekt angesehn vom System, demnach kann man es auch nicht entfernen. Also mir als Priest geht es so, steht zwar "entfernt alle Effekte" aber FM wird nicht entfernt

    viele Klassen haben gar keinen Self-Heal, wie Schützen, die sind in diesem dann die
    Opfer (das mit den Präzisionsschützen und seinem zarten 2k HP heal zähl ich nicht xD)
    Assa wird aufgedeckt, kann auch nichts machen geht auch wie Eis in der Sonne

    man kann sogar weiterhin attackiert werden obendrein, das kann sich gar nie ausgehen
    Fazit

    der Vamp ist die meistgespielte Klasse, das hat seine Gründe

    im PVP zählt beinahe nur der Single target Damage, da sind die Vamps Spitzenreiter,
    der Selfheal ist nützlicher als alles andere, Fesseln entledigt jeden Gegner, wirft auch vom Reittier etc, geht alle paar Sekunden und kommt es wirklich zu einem Kampf
    kann eine ganze Gruppe festgehalten werden und die HP geschröpft werden
    sollte ein Heal dabeisein der bekomt einfach fesseln, hat eh nur 1x Skill die zu entfernen
    und den hat er nur alle 300sec

    aber was das wichtigste ist -
    es ist einer der leichtesten Klassen

    das er noch sogut im PVP ist macht einem die Entscheidung dann natürlich noch einfacher

    mein Änderungswunsch:
    nicht den Vamp verändern, lasst den ruhig wie er ist, aber gebt den anderen
    mehr Möglichkeiten sich aus Kontrolleffekten zu befreien

    im FWT wo im Gegnerteam 4-5 Vamps, paar Mages sind gibt es soviele Effekte,
    aber einfach zu wenig Gegenmaßnahmen

    manche Klassen haben nichteinmal 1x Möglichkeit dazu und das weis ich
    recht genau weil der Lichtpri(Elfe) dazugehört und bestimmt nicht der
    einzige ist der in dieser Hinsicht beschnitten ist

    mfg cure

    EDIT, und wenn bei meinem Skill steht "Heal wird blockiert" dann wärs irgendwo logisch
    das die Selfheal Phase vom Vamp unterbrochen wird, da wird er ja gehealt
    aber was passiert in der Realität?

    nichts xD

    er würds nichtmal erfahren das der Skill Heals aufhebt wenn ihm das
    keiner erzählt xD
  • d33pic3d33pic3 Drachentöter Beiträge: 675
    bearbeitet September 2013
    Teils muss ich euch zustimmen, teils euch aber auch widersprechen.

    Ja der vamp macht einen enormen damage, ja das liegt an seinen atk (er bekommt durch vampform nochma 19%) und ja die defense atk balance hier in dem spiel ist quasi nichtmehr vorhanden. Wir haben vor einiger zeit mal ausgerechnet was man so an deff haben müsst eum den dmg wegzustecken, um das zu erreichen müsste man sonnensturm sockeln bis zum umfallen und full auf deff idents gehen. Das hat leider zuviele nachteile um ernsthaft in erwägung gezogen werden zu können. Daher passiert es, dass ein vamp einem mal locker 10k pro hit reinhaut obwohl er vllt sogar eine absorbierung durch widerstand hat.

    Aber um ein paar dinge über den vamp richtig zu stellen:

    Fesseln:
    45sek ist bereits ausgeskillt also minimaler cooldown, das mag recht wenig erscheinen aber dafür ist es auch einer der wenigen skills die ein vamp nutzen kann um jemanden rauszunehmen. Die übrigen währen vamp kuss (3sek schweigen wenn er denn mal durchgeht), saaat der finsternis (slow um x% je nachdem wie man geskillt hat->nach 5ma saat paar sek schweigen aber 5 ma saat auf jmd zu haun is eher die ausnahme), verhexter schlag. Nun der skill ist wohl eher verbuggt. Die ersten beiden hits haben die möglichkeit (!) zu stunnnen. Zu dem rest wird nichts egschrieben also entweder bug oder fehlerhafte übersetzung. Fakt is aber auch das der vamp sich dabei auch gern selber stunt (skillcasten zum teil für 2sek nich möglich) Letzte möglichkeit ist das festmahl. Ja es ist sehr stark hat aber dafür einen langen cooldown. länger als sleep vom barden usw. Das fm besteht genaugenommen aus 2 effekten. Einem ausbluten effekt und einem nicht näher definierten effekt (das festhalten auf jedenfall) Zitat der Beschreibung "verhindert jegliche bewegung". Ich meine aber der erw. freiheitsstein kann aus beiem rausholen (noch nich genau getestet).

    Zum selfheal:

    bedenkt der gehealte wert ist abhängig von der skillung und den max hp des vamp (schattennarbe im blutritual bspw kann sich jede noch so krasse spiegelklinge weghealen) Das ganz geht natürlich nur in der vamp form. Nun ich kann der einzige trauerkloß sein bei dem diese vamp form nich wirklich will, ich weiß wenn ich jetzt behaupte man hat die vamp form nich immer an werden die leute schreien "was du laberst mir kommt immer ein vamp mit verhexter entgegen gesprungen". Ja das kann ich nachvollziehen, empfind ich auch so. Aber dennoch gibt es momente wo der vamp nicht in seiner vamp form ist. In der zeit kostet bis auf vampirsiegel jeder angriffskill den vamp hp. Der vamp kann sich also faktisch auch selbst umhauen (schon oft passiert im fwt). Ein vamp ohne vampform ist also eine wesentlich leichtere beute. Zum vampirsiegel, das reggt immer. wieviel ist auch wieder von der skillung abhängig. Kleine Zusatz info: Verhexter schlag besitzt keinen selfheal!)


    Der vamp hat jedoch zu all seinen positiven eigenschaften einen gravierenden nachteil. Er ist unglaublich leicht rauszunehmen. Fast jedeklasse kann den vamp sehr gut rausnehmen. Manche klassen sogar dauerhaft sodass er im 1on1 nicht einen einzigen skill casten kann wenn man sich gut anstellt. Ein vamp hat genau einen skill mit dem er sich rausholen kann. Das ist blutritual. alle 80sek kann er sich damit aus fesseln oder einem eisblock rausholen. Beim fesseln mag das vllt ganz cool sein aber eisblock einmal rausholen nützt einem absolut kaum etwas. Das ganze ist natürlich situationsabhängig aber in den meisten fällen ist der vamp schnell wieder im eis.
    Ein weiter kleiner trick ist einer den mein vorposter bereits in einem andern thread von sich beschrieben hat. Das ranziehen in einem fm oder wie dieser sagt "das rausholen". Nun rausholen tut er sich nicht wieder. Es ist nur eine attributskollidierung im spiel und das weiß nicht wie es damit umgehen soll. Ähnlich wie assa und mage. assa 100% tarnzustand kann nicht entfernt werden. Absolutes hat 100% chance tarnzustand aufzudecken..->2 skills kollidieren sich Ähnlich ists beim fm und verhexten. Der vehexte ignoriert den effekt vom fm, man kann sich also an sein ziel ranziehen. Jedoch ist man dann eben feststehnd an einer anderen position. Raus aus dem fm effekt ist man also nicht.

    Ich persönlich würde meinen verhexten liebend gern aufgeben wenn ich im gegenzug beten bekommen würde. Aber ich glaub dann wer das geschreie noch größer und viele vamps würden gar nicht mehr wissen was sie nun tun sollen aber naja^^.

    Fakt ist, und zu dem schluss kamen wir auch auf dem community treffen, jede klasse hat seine vor und nachteile. Beim vamp sind die verhältnisse nur etwas krasser. Extrem hoher dmg aber sehr leicht rauszunehmen. Das eine wiegt das andere mehr oder weniger auf (ja balancing ist hier nicht unbedingt so wies sein sollte, bei allen klassen...) Das spiel ist aber auch nicht darauf ausgelegt, dass eine kleisse alles besiegt und jeder gegen jeden eine eindeutige chance hat. jede klasse ist einer anderen gegenüber in etwas überlegen und im gegenzug unterlegen. Ziel sollte es also eigentlich immer sein in gruppen unterwegs zu sein damit jeder seine vorzüge ausspielen kann und die nachteile gegeneinander aufgewogen werden.

    Nur weil mittlerweile viele klassen vieles im spiel solo machen können (wbs farmen bspw) heisst es nicht, dass das ganze system darauf ausgelegt ist. Gerade pvp ist und muss(!) ein teamplay sein. Egos werden niemals alles und jeden ebsiegen können.

    Ich hoffe ich konnte die gemüter damit etwas beruigen und ein paar sachen klären. Falls ich etwas völlig falsch erläutert hab oder jemanden meine rechtschreibung nicht passt so korrigiert mich doch bitte. Es ist halb 3 uhr morgens von daher gute nacht...



    Edit: Grad den edit vom vorposter gelesen. Das mag wohl daran liegen, dass der selfheal vom vamp nicht als richtiger heal erachtet wird sondern eher als eine "Wiederhestellung von gesundheit" joah das mag sinnlos klingen, allerdings besitzt der vamp seinen selfheal auch nicht von geburt an. Und nicht jeder vamp hat diesen effekt. Tatsächlich löst ein Punkt io im Dunkel Talentbaum aus. Dunkle Vampirgestallt heisst der nette fertigkeiten Puntk und seine beschreibung lautet "Vampirform verbraucht keine Gesundheit und stellt stattdessen die doppelte Gesundheit der normalen Gesundheitskosten wieder her." Vermutlich wird der selfheal vom game nicht wie ein echter heal behandelt weswegen dann natürlich auch der sog. Anti-Heal keinen effekt zeigt.

    Gruß DeepIce
  • habitanthabitant Löwenherz-Reserve Beiträge: 16
    bearbeitet September 2013
    Danke für die ausführlichen Beiträge; sehr schön analysiert von dir Curen :)

    Also, ich seh das Problem nicht wirklich in der Skillung oder deren Auswirkung, sondern dass man (wie teilweise schon dargelegt) schwer gegenhalten kann.

    Es wäre daher angebracht, den Effekt der Dunkelwiderstände einfach zu erhöhen. Es ist einfach schade, dass eigentlich in der Regel (wie gesagt bei gleichem equip etc.) kein richtigter Kampf zustande kommt, wenn man mal one on one aufeinander trifft.

    Zusatz:

    Also ich finde nicht, das man Vamps schnell down bekommt; es sein denn, die Redhand is gleich parat und er haut sie mir nicht gleich mit Festmahl oder verhextem Schlag gleich wieder weg:)
  • habitanthabitant Löwenherz-Reserve Beiträge: 16
    bearbeitet September 2013
    Hey,

    nach nochmaliger Überlegung ziehe ich meinen Beitrag hinsichtlich der Effekterhöhung der Dunkelwiderstände zurück.

    Ich denk mal im Normalzustand des Vamps (ohne angriffs stack) funktionieren die ganz gut.

    Man müsste also vlt. pvp bezogen den angriffs stack irgendwie begrenzen oder so, hm.....
  • Alsa - DyosAlsa - Dyos Löwenherz-Patrouille Beiträge: 38
    bearbeitet September 2013
    Fakt ist dass das Verhältniss Atk/Def seid dem Übertragen der Rüstung sowie mit dem Glauben nicht gebalanced ist und das wurde schon öfters angesprochen.
    Davon profitieren alle Klassen die %ual den Angriff erhöhen können.
    Dazu gehören: Assa, Krieger, Vamp, Patri, Barde (mehr fällt mir gerade nicht ein)

    Eben wegen diesem schlechten Verhältniss bekommt man auch durch "Widerstand absorbiert" 20k non crit rein (aber nur mit einer RH bei gleichem Equip).


    Die Ausage, der Vamp sei so stark bezweifle ich etwas.
    Klar ist er nicht schwach hat aber auch seine Nachteile wie jede andere Klasse.

    nun zu den ganzen Ausagen:
    cureaustria schrieb: »
    [COLOR="rgb(0, 255, 255)"]Damageoutput -Single target[/COLOR]

    die Widerstände bringen nur sehr zart was, das hat aber damit zutun das
    die Dunklen Wellen hohe Basis Attack nutzen
    -ein Vamp der so 6k Attack hat, bekommt durch Vampform nochmal was drauf
    und hämmert dann eben drauf mit 160% wenn ich mich nicht täusche
    Dunkle Welle = 120% Basis Atk
    Vamp Form = 19% mehr Atk solange sie an ist
    cureaustria schrieb: »
    [COLOR="rgb(0, 255, 255)"]Damageoutput -Single target[/COLOR]
    die besseren Vamps haben so 8k Standarattack und wumpern mit 10k drauf
    , steht dann nochn Windbarde daneben ist redhand so ziehmlich alles 2-3 hit
    egal wer das ist, egal was für Equip er anhatt, ob Arena Set oder nicht spielt
    überhaupt keine Rolle
    Das ist mit anderen Klassen z.b. einem Krieger, Assa, Feuermage, etc... anderst?
    cureaustria schrieb: »
    der Selfheal,
    im FWT ist es meistens so das man nicht alle Sekunden auf Gegner trifft,
    sondern in Wellen. Bedeutet soviel wie, der Self-heal vom Vamp wird
    immer verfügbar sobald die Kampfschauplätze so alle 45sec
    passieren
    Immer verfügbar? Nur wen die Vamp-Form an ist sonst macht man sich selber DmG und die ist nicht immer an.
    Dazu hält sie nur 8 Hits.
    cureaustria schrieb: »
    man kann sich seltenst aus fesseln befreien, die meisten könnens nicht,
    oder viel zu wenig. Krieger ist da wohl die einzige Ausnahme
    Das können nur alle Menschen, Zwerge, Krieger, Mages, Patris, etc...
    Dazu kann jeder Heal-Priest einen da rausholen.
    cureaustria schrieb: »
    wird meist in Kombination gespielt da die maximale HP hoch sein soll beim casten,
    wird nicht als Kontrolleffekt angesehn vom System, demnach kann man es auch nicht entfernen. Also mir als Priest geht es so, steht zwar "entfernt alle Effekte" aber FM wird nicht entfernt
    FM ist und war schon immer ein "Spezial"-Kontrolleffekt und somit befreit nicht alles aus Festmahl.
    Was funzt:
    - Erweit. Stein (Nur Festhalten wird entfernt nicht das Ausbluten)
    - Patri Bubble wen sie darauf geskillt ist (Entfernt alles auf der ganzen Grp)
    - Alles wo dran steht "Entfernt Ausbluten" (Entfernt nur Ausbluten/Den DmG)
    - Eisblock (icemage)
    und noch ein paar andere sachen die mir gerade nicht einfallen
    cureaustria schrieb: »
    viele Klassen haben gar keinen Self-Heal, wie Schützen, die sind in diesem dann die
    Opfer (das mit den Präzisionsschützen und seinem zarten 2k HP heal zähl ich nicht xD)
    Schützen haben eine Bubble die Kugeln verbraucht und einen Haufen DmG verhindert.
    cureaustria schrieb: »
    Assa wird aufgedeckt, kann auch nichts machen geht auch wie Eis in der Sonne
    Assas können unsichtbar gehen und ihr Ausweichen erhöhen.
    cureaustria schrieb: »
    im PVP zählt beinahe nur der Single target Damage, da sind die Vamps Spitzenreiter,
    der Selfheal ist nützlicher als alles andere, Fesseln entledigt jeden Gegner, wirft auch vom Reittier etc, geht alle paar Sekunden und kommt es wirklich zu einem Kampf
    kann eine ganze Gruppe festgehalten werden und die HP geschröpft werden
    sollte ein Heal dabeisein der bekomt einfach fesseln, hat eh nur 1x Skill die zu entfernen
    und den hat er nur alle 300sec
    Im PvP zählt als aller erstes der CC meiner Meinung nach.
    Ohne den CC von verhexter wäre der Vamp nicht gut im PvP (frag die Blutvamps).

    Ein Icemage im 6er ist z.b. effektiver als ein Vamp.
    cureaustria schrieb: »
    aber was das wichtigste ist -
    es ist einer der leichtesten Klassen
    Was ist den bitte eine schwere Klasse in dem Game?
    Ein Ausweich-Lichtpriest?
    Für keine der Klasse hier braucht man einen Doktortitel.
    Oh come on.
    cureaustria schrieb: »
    der Vamp ist die meistgespielte Klasse, das hat seine Gründe
    Das kommt daher weil es seid twilight und co einen Vamp-Hype gibt.


    Aber das ist nur meine bescheidene Meinung
  • nono6677nono6677 Löwenherz-Patrouille Beiträge: 44
    bearbeitet September 2013
    Lol Ihr habt vorstellungen von einem Vamp.
    Der dunkel Vamp macht max Dammage auf Spieler wenn seine Fertigkeiten + - 40 darüber liegen und die Wiederstände.(Vor einem Jahr höchster Arena Krit 120K auf einen bekannten Barden mit Red Hand nach ablauf seiner Bubbel)
    Was vor einem Jahr schon zu einer einschränkung des Vamp führte (Die man jetzt zurück nehmen müsste!!!).
    Schön Curen "der einen Priester spielt",dass du so ein ausgeprägtes wissen über Vamps hatt.
    Der meist gespielte. Hahaha schon lange nicht mehr...

    Der Dunkel Vamp ist die grösste lach Nummer im PvP (seid der änderung) die es gibt, mit einer range von 12 Meter wird er von jedem guten CC auf distanz gehalten und hatt keine Chance.
    Der Vampir verliert ständig HP bei jedem Skill, es sei denn er hatt Vampirform.
    Die Vampir form endet und so mit der Verhexte Schlag nach 8 Angriffen (Eine Mana Exlosion (AOE).
    Der verhexte Schlag ist auf 4 Stacks Beschrängt.( was absoluter Schwachsinn ist da der cool down so hoch ist und es selten über 4 hinaus geht.).
    Einzig Efektive ist das Festmahl alle 5 Mimnuten !!!
    Für den Dunkelvamp gibt es kaum brauchbare Runen..
    Der Endskill so wie die verbesserungen im Glaubensbaum für diesen sind absolut Fail.
    Bevor man hier wieder Änderungen vor nihmt gehören andere Klassen reduziert.
    Als erstes das Ausweichen (gel Curen).
    Beim Wassermage der Eiseffekt max 4 mal.
    Beim Assa das Kritten max 4 mal.

    so gibt es einige Klassen.

    Nono.

    P.s: ja habitant du bist bei mir One-Hit wenn ich red-hand hab (100 Fertig.) und du die Wiederstände unter 80 hast
  • Alsa - DyosAlsa - Dyos Löwenherz-Patrouille Beiträge: 38
    bearbeitet September 2013
    nono6677 schrieb: »
    Der Endskill so wie die verbesserungen im Glaubensbaum für diesen sind absolut Fail.

    Du vergisst bei Nyos das ab 90 Blauer Energie "Dunkle Fessln ignorieren Schlafen, Betäuben und Schweigen".
    Das ist schon ziemlich stark!

    :langweilig:
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    naja da kommt meiner meinung nach einfach auf das die anderen
    fehlerbehaftet rumrennen müssen, der Vamp ist wohl richtig von den
    genannten Aspekten. Er ist nunmal ein Dps und soll ja Single targets
    zerfetzen können

    was ich als fehlerbehaftet ansehe ist:
    FM, das ist nunmal ein Kontrolleffekt, egal ob er auf 2 Teile aufgeteilt ist
    oder nicht -egal was mich festhalten kann - ist ein Kontrolleffekt der
    entfernt werden können muss
    -wenn steht - entfernt alle Kontrolleffekte dann sind eh beide gemeint vom FM

    aber was machts? nichts
    trotzdem bewegungsunfähig, trotzdem passiert der Damage
    so wird der einzige Skill der dem FM parole bieten sollte, sinnlos

    Anti-Heal,
    deep du hast die Wiederherstellung genannt, aber diese wird auch unterbunden
    es gibt keinen Heal wenn die Marke drauf ist
    aber hat ein Vamp diese 3sec Marke und startet seine Self-Heal-Phase,
    wird nichts unterbunden
    weiterer Skill der einfach keine Parole bietet, sinnlos wird
    (sogar Massenheal geht ins leere wenn Marke drauf ist...)

    zum rausnehmen, du sagst es ist sehr leicht einen Vamp rausnehmen,
    ein Wasserpri muss seine Targets slowen können um dann zu stunnen
    -Vamps in Vampform können nicht geslowed werden :D
    ein Wasserpri hat einfach mal gar nix zum rausnehmen, nichtmal kurz

    sogar der kurze Sleepskill geht ins leere wenn Vampform an

    und jetz das woran ich seh das du die miesere nicht als solche erkennen kannst:
    du sagst, hast nur alle 80sec einen Skill zum rausholen

    was ich tun würd für diese Möglichkeit :DDDDD

    muss 30% Damageeinbußen akzeptieren damit ich mit dem Massenheal alle 240sec
    mal die Möglichkeit hab und mir das ausm Wasserbaum holen muss xD

    80sec ist TOP Weltklasse, das is im FWT bei jedem zweiten Ansturm, in Arena jede Runde

    ....

    natürlich hat ein Vamp schwerer gegen Patris oder Assas, aber das sind sooo
    kleine Hindernisse über die andre nur grinnsen können weils viel schwerwiegendere
    Missstände haben
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    Alsa - Dyos schrieb: »
    Du vergisst bei Nyos das ab 90 Blauer Energie "Dunkle Fessln ignorieren Schlafen, Betäuben und Schweigen".
    Das ist schon ziemlich stark!

    :langweilig:


    finde 90 Energie, welche Farbe auch immer nicht erreichbar,
    auch wenn da stehen würde -"killt mit jedem Skill alles One-Hit"

    es würde keiner merken weil es keinen geben wird mit 90 Energie
  • habitanthabitant Löwenherz-Reserve Beiträge: 16
    bearbeitet September 2013
    Dass sich hier die "High-Vamps" zu Wort melden war mir ja schon fast klar:)

    Würd aber gerne auch mal die Meinungen dazu von anderen Char-Klassen hören.

    Eindrücke bleiben nun mal subjektiv. Ich bleib aber dabei, dass viele Vamps (nicht alle, aber mittlerweile immer mehr, auch mit weniger Fertis etc.) in kurzer Zeit zu viel Schaden raushauen (auch ohne redhand).

    P.S.:

    Zum Thema ice mage......könnte man sich auch drüber unterhalten....find aber, dass man hier mit Widerständen gut gegenhalten kann und der mage auch nich soviel aushält.
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    nono6677 schrieb: »
    Lol Ihr habt vorstellungen von einem Vamp.
    Der dunkel Vamp macht max Dammage auf Spieler wenn seine Fertigkeiten + - 40 darüber liegen und die Wiederstände.(Vor einem Jahr höchster Arena Krit 120K auf einen bekannten Barden mit Red Hand nach ablauf seiner Bubbel)
    Was vor einem Jahr schon zu einer einschränkung des Vamp führte (Die man jetzt zurück nehmen müsste!!!).
    Schön Curen "der einen Priester spielt",dass du so ein ausgeprägtes wissen über Vamps hatt.
    Der meist gespielte. Hahaha schon lange nicht mehr...
    wenn ich in ne Grabrunde gehe, oder GP2 sind wirklich meistens mindestens 3 Vamps in Gruppe :D hab nie behauptet das ichn Vamp-Spezi bin aber das seh ich doch xD
    is ja nichts negatives, is halt einfach viel an Vamps am rumrennen muss man nehmen wie es is

    Der Dunkel Vamp ist die grösste lach Nummer im PvP (seid der änderung) die es gibt, mit einer range von 12 Meter wird er von jedem guten CC auf distanz gehalten und hatt keine Chance.
    das is der Sinn von Support DDs wie einem Wassermage der aus der Range agiert.
    Das ist nichts persönliches gegen Vamps, mit dem hat jeder zu kämpfen
    nur was man dazusagen zu Support DDs, deren Single Target Damage ist sehr
    limitiert ausgeführt. Solo sollst du ja als DPS keine Chance haben zu agieren, das is ja das System dahinter. Deswegen auch der lowe Damage damit dir einer zuhilfe kommen könnte der den Mage wegmacht

    Der Vampir verliert ständig HP bei jedem Skill, es sei denn er hatt Vampirform.
    Die Vampir form endet und so mit der Verhexte Schlag nach 8 Angriffen (Eine Mana Exlosion (AOE).
    Der verhexte Schlag ist auf 4 Stacks Beschrängt.( was absoluter Schwachsinn ist da der cool down so hoch ist und es selten über 4 hinaus geht.).
    Einzig Efektive ist das Festmahl alle 5 Mimnuten !!!
    4x mal jede FWT Runde, gibts 4 von 12 Vamps in Gruppe sind das 16 Festmahl :D

    Für den Dunkelvamp gibt es kaum brauchbare Runen..
    Der Endskill so wie die verbesserungen im Glaubensbaum für diesen sind absolut Fail.
    kotlett irrelevant weil kein Spieler aufn ganzen Server diesen nutzen kann
    Bevor man hier wieder Änderungen vor nihmt gehören andere Klassen reduziert.
    Als erstes das Ausweichen (gel Curen).
    Lichtpri ist auf sein Ausweichen aufgebaut, wie der Assa auf seine Crit Stärke
    sehe kein Bedürfniss mich da zu verändern solange ich nicht auf Wasser Pri schalte

    Beim Wassermage der Eiseffekt max 4 mal.
    Beim Assa das Kritten max 4 mal.

    so gibt es einige Klassen.

    Nono.

    P.s: ja habitant du bist bei mir One-Hit wenn ich red-hand hab (100 Fertig.) und du die Wiederstände unter 80 hast

    du bräuchtest nur einen Präzisionsschützen mit dabei wären alle deine Sorgen weg,
    der entledigt dich den Mages oder anderen Support DDs im Hintergrund indem er nicht im Aoe mit dabeisteht händchen halten und wirft hier und da ne Jagdmarkierung

    gibt dir noch dazu ne Kiste Attack mit toggle

    whup whupi

    EDIT
    wichtigste aus meiner Sicht,
    -stellt die Skills richtig die zum jetzigen Zeitpunkt einfach nicht das machen
    was in der Beschreibung steht (Thema Self-Heal funktionsweise, Bestrafende Austreibung müsste die Vamp Form beenden können da Angriffssegnung, Kontrolleffekte vom Vamp hinsichtlich FM müssen richtiggestellt werden)
    -lasst den Vamp so wie er ist, keine Beschneidungen
    -ändert Fesseln so, das sie Kontrolleffektunabhängig sind,
    bedeutet soviel wie -man soll den Mage fesseln können der einem von hinten packt
    -gebt dem einen oder anderen Talentbaum Fähigkeiten sich rausnehmen zu können
    das haben nicht alle, und viele zu wenig. Es kann zu keinem Schlagabtausch kommen
    im PVP wenn hier zu wenig Gegenmaßnahmen vorhanden sind, eventuell sogar für Vamp auch -aber so genau weis ich beim Vamp nicht bescheid ob wirklich notwendig -eventuell ja
  • nono6677nono6677 Löwenherz-Patrouille Beiträge: 44
    bearbeitet September 2013
    d33pic3 schrieb: »
    Fakt ist, und zu dem schluss kamen wir auch auf dem community treffen, jede klasse hat seine vor und nachteile. Beim vamp sind die verhältnisse nur etwas krasser. Extrem hoher dmg aber sehr leicht rauszunehmen. Das eine wiegt das andere mehr oder weniger auf (ja balancing ist hier nicht unbedingt so wies sein sollte, bei allen klassen...) Das spiel ist aber auch nicht darauf ausgelegt, dass eine kleisse alles besiegt und jeder gegen jeden eine eindeutige chance hat. jede klasse ist einer anderen gegenüber in etwas überlegen und im gegenzug unterlegen. Ziel sollte es also eigentlich immer sein in gruppen unterwegs zu sein damit jeder seine vorzüge ausspielen kann und die nachteile gegeneinander aufgewogen werden.

    Wo ich so einen Schwachsinn gehört habe, ist es mir fast übel geworden.
    Das ganze Spiel, Lvl system, Fusionskristalle, Equip,zusatz Attribute, fertigkeiten/ wiederstände ist darauf ausgelegt sich einen Vorteil zu verschaffen und jetzt soll alles gleich gestellt sein ???
    Ich finde hier werden Äpfel mit Birnen verglichen.
    Wenn ein Spieler über 2 Jahre spielt sich alles zusammen gefarmt hatt, kann ein neuer Spieler doch nicht erwarten hier gleich gestellt zu werden.?
    Da kommen so ausagen " Überflieger sind nicht erwünscht".
    Solche Aussagen kommen von Spielern die keine Ahnung haben von dem Game und Casher hasser die von Ihrer eigenen Vormachtsstellung ablenken wollen und diese in Gefahr sehn.

    Sollte sich dass durch setzen wird wohl kaum einer einen Cent in das Spiel investieren.
  • anyastroudanyastroud Weltengestalter Beiträge: 1,505 ✭✭✭
    bearbeitet September 2013
    Ist ja wieder toll wie hier wir Dunkel Vamps nieder gemacht werden. Ich zähle mich nicht zu den High Dunkel Vamps und mein Equip ist bei weitem nicht top, geschweige denn meine F/W.

    Allerdings ist wie DeepIce schon sagte das wichtigste für einen Vamp seine Vampirform und die hat im Normalfall gerademal eine 20% Chance ausgelöst zu werden. Mit entsprechenden Runen im Blut und Feuer Baum kann man das noch ein wenig erhöhen, aber letzten Endes bleibt es bei den 20%.

    Gute Runen gibt es abgesehen von 2-3 wirklich keine oder sie sind einfach nur unbezahlbar. Ich zahl doch keine 10 Dia für eine Lvl5 Rune. Wenn die vielleicht 10 Energie und Dunkle Wellen als Skill hat wäre das vielleicht ein Argument, aber hey, dann verliert man in der Non-Vamp Form direkt doppelt so schnell seine HP.

    Zu Fesseln noch eine Kleinigkeit. Was viele nicht Vampire nicht bedenken. Solange Fesseln auf einen anderen Spieler wirkt kann kein Schaden an diesem verursacht werden. Fesseln ist eine reine Kontrollfähigkeit und lässt Spieler für die paar Sekunden aus dem Kampf herausnehmen. Allerdings lassen sich die Debuffs in FOrm von Dunkle Wellen, Saat und Flammenfluch auf das Opfer anbringen und das bringt schon einiges ;)

    Meiner Meinung nach ist der Vampir, egal ob Dunkel oder Feuer und etwaigen Balancings ein sehr zerbrechlicher Char. Denn entweder wird man direkt von einem Char gestunnt und zu Tode gekloppt, oder man kriegt direkt Krits onMass herein.

    Bzgl. Selfheal: Der Heal aus den Hits ist in Ordnung. Vampirsiegel bringt im Kampf nur wenig. Ist jedenfalls meine Erfahrung.

    [ironie]Gebt den Vamp eine eigene Bubble und er freut sich[/irone]
    Viele Grüße an alle alten Hasen die seit der CB/OB hier sind
    fw_forum.jpg
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    Edit "letzte Antwort ist akutelle"
  • d33pic3d33pic3 Drachentöter Beiträge: 675
    bearbeitet September 2013
    nono6677 schrieb: »
    Wo ich so einen Schwachsinn gehört habe, ist es mir fast übel geworden.
    Jahh manchmal wird mir auch übel bei dem was man hier so zu lesen kriegt.
    Das ganze Spiel, Lvl system, Fusionskristalle, Equip,zusatz Attribute, fertigkeiten/ wiederstände ist darauf ausgelegt sich einen Vorteil zu verschaffen und jetzt soll alles gleich gestellt sein ???
    Ich finde hier werden Äpfel mit Birnen verglichen.
    Ich frag mich wer hier was verwechselt? Hast du überhaupt richtig verstanden was ich geschrieben hab? Widerstände equip etc kann btw jeder pushen nich nur du ;) Dementsprechend war es immer schon "gleichgestellt" klar der eine hat mehr der andere weniger. Dadurch versucht man sich vorteile zu verschaffen. Aber lass einene ismage ggn einen vamp antreten, beide gleiches equip gleiche resis gleiche widerstände von mir aus auch 5er steine..... Der vamp wird massive probleme haben....Stell anstatt nen eismage nen feuer oder blitzmage dahin. Dann bleibt plötzlich (fast) nur das verwandeln zum rausnhemen. Dann sieht das ganze schon anders aus.... Das ist die aussage dahinter. Niemals wird eine klasse jeder anderen klasse stets überlegen sein
    Wenn ein Spieler über 2 Jahre spielt sich alles zusammen gefarmt hatt, kann ein neuer Spieler doch nicht erwarten hier gleich gestellt zu werden.?
    Da kommen so ausagen " Überflieger sind nicht erwünscht".
    Woher nimmst du solche aussagen?!
    Solche Aussagen kommen von Spielern die keine Ahnung haben von dem Game und Casher hasser die von Ihrer eigenen Vormachtsstellung ablenken wollen und diese in Gefahr sehn.
    Ah ich lese keine Ahnung...Den Rest denk ich mir jetzt einfach mal.

    Sollte sich dass durch setzen wird wohl kaum einer einen Cent in das Spiel investieren.


    Uff so zu sinnigeren aussagen...


    Edit :
    @vor- Vorposter:

    Alles in allem stimm ich dir zu. Gegen krits kann man sich aber noch mit krit ausweichen oder krit verteidigung wehren.

    doppelt so großer verlust bei einer rune ist mein ich auch nicht ganz wahr. Es stackt sich ja immer nur um 0.5% oder missverstehen wir uns jetz irgendwo xD

    Vampirsiegel kann auch schon enorm sein. Mit den richtigen runen mehr heal als bei dunkle wellen und auch mehr dmg :o

    [Ironie] Der nyos vamp hat doch seine imba mana explosions bubble bei 40 energie [/Ironie]
  • xunderdogg1985xxunderdogg1985x Löwenherz-Reserve Beiträge: 1
    bearbeitet September 2013
    curen hat halt keine ahnung außer von ausweichen ! und nyos 90 runen energie ist nicht nur beim vamp stark soweit ich weis gibt es das bei jeder klasse bei irgendeinen baum etweder dann dyos oder nyos also blödsinn und was auch gern vergessen wird hat man nit 90 runen energie ist man recht werlos gegen sleep, silents, stun außer man hat freiheitssteine bei

    deshalb close hier weils schwachsinn ist und der vamp wurde damals so oft gewählt als klasse weils für viele mal was anderes war als wie aus bekannten games die standart klassen.

    denke damit habe ich alles gesagt

    schönen tag noch ...
  • Mugumogu - DyosMugumogu - Dyos Söldner Beiträge: 154
    bearbeitet September 2013
    -gebt dem einen oder anderen Talentbaum Fähigkeiten sich rausnehmen zu können
    das haben nicht alle, und viele zu wenig. Es kann zu keinem Schlagabtausch kommen
    im PVP wenn hier zu wenig Gegenmaßnahmen vorhanden sind, eventuell sogar für Vamp auch -aber so genau weis ich beim Vamp nicht bescheid ob wirklich notwendig -eventuell ja

    Hm, ja, das würde ich so unterschreiben. Vor allem als (Heil-) Priester. Nur alle 5 Minuten sich aus nem Stun rausnehmen zu können (manch eine Gegner-Kombination hält einen von der 5. Sekunde an in Arena im Dauerstun, auch wenn sie einen nicht sofort runterhauen, so ist man machtlos da sie "gefühlt" sofort neu stunnen können und der Prie dann nichts mehr unternehmen kann) ist etwas arg mager im Vergleich zu anderen Klassen.

    Was den dmg im PVP angeht, also, da könnte ich als Target (^^) persönlich jetzt nicht bestätigen, dass der Vamp da Vorteile hat. Ich denke, ein signifikanter Unterschied ist wirklich erst im Highend-Bereich feststellbar.
    Die meisten von uns werden das nicht mal merken... (Dauerstunnen können auch andere!)

    Mugu
    Proud Member of Legends
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    am besten würde dem PVP hier so eine Anpassung tun:
    -ist ein Spieler 6 Sekunden nicht in der Lage einen Skill zu benutzen
    erhält er automatisch einen Buff der ihm 2 Sekunden seine Skills freischaltet


    :lol::blume:
  • vnvnation72vnvnation72 Löwenherz-Reserve Beiträge: 3
    bearbeitet September 2013
    Also ich möchte an der Stelle auch mal meinen Senf dazu geben. Ich finde das Nono,die derzeitige Sitiuation vom Dunkel Vamp am besten beschrieben hat.Natürlich macht der Vamp brachialen Schaden,aber Reichweite von 12 Meter,und Quasi keine Möglichkeit aus Stuns oder Sleeps,Frost raus zu kommen,bremsen den Vamp schon ziemlich ab.Blutritual,Fesseln und Festmahl werden hier extrem überbewertet.Wie schon geschrieben nutzt blutritual nicht wirklich um aus eis oder slows raus zu kommen,weil man im selben Augenblick wieder drinn hängt,und aus Fesseln kommt fast jeder raus,zum Festmahl muss ich immer sagen " 5 min Cooldown Leute" Ihr könnt euch vorstellen was 5 min im PvP bedeutet.

    Fazit ist das der Dunkel Vamp, im Pvp derzeit sogar extrem unterlegen ist,und der Damage das einzige ist,was der Vamp noch hat.

    MFG
    Zuccini
  • cureaustriacureaustria Dyos Diener Beiträge: 207
    bearbeitet September 2013
    eigentlich gehts da gar nicht um den vamp sondern einfach nur das der wassermage
    konstant alles einfrieren kann

    ich mein man siehts eh überall, ob in arena oder fwt, ein wassermage dern heal auch noch
    zur seite hat kann ohne große mühe 50 kills runterklatschen

    @vorposter,
    jeder weis das mit den mage, das ist kein "Vamp" problem sondern hat einfach mal
    jeder

    denk dir mal die wassermage weg und betracht das ganze neu,
    klar ists unlustig als 12m range type von nem mage auf distanz gehalten zu
    werden und mit konstanten einfrieren + verwandeln wie kleines schulmädchen
    getötet zu werden, aber wäre der mage nicht - der vamp hätt überall chancen

    ich finds ja ok wenn man gegen bestimmte klassen gut dasteht,
    gegen andre eher weniger, aber es gibt nunmal klassen die gegen alles
    einfach brachial sind

    derzeitige Nahrungskette:

    1. Wassermage
    2. Wasserbarde
    3. Dunkelvamp
    4. Patri Kruste / Assa Mix Skilung mit phys Angriff
    5. Zwerge Präzision / DD Pri Licht /jegliche Krieger
    6. Feuermage, Windbarde, Windmage
    7. Lichtbarde, restlichen Assas auf PVE skillung und Zwerge auf Aoe-Feuer
    8. Feuervamp - Bluti, restlichen Patris

    Healpri werden zuviel gestunned und haben nur noch Meter
    wenns Widerstände wie ein Panzer haben

    mit Ausweichen kann man sich in der Nahrngskette "bedingt" ein, zwei
    Stellen höher bekommen, wobei es dennoch die Ausnahmen gibt die einem trotzdem legen
    weil treffen

    Patris, Krieger können 1-2 Stellen gut machen weils einfach mal die brutalste
    Anima Schutz Skills haben

    für die Masse ist das PVP System "ungerecht" - macht keinen Spaß
    das sind meistens diejenigen die in der Nahrungskette von einem
    darüber "abgestellt" werden

    @Vorposter, das was dich ankotzt, das kotzt jeden anderen auch an

    back to topic,
    Support DDs wie Wassermage haben einen zu großen Damageoutput
    -sie sind kaum bis gar nicht runtergestuft, wumpern drauf los
    als wärens DPS ala Vamp

    Redhand ist alles in 2-3 Hits down, weil eingefroren -unweigerlich sogar

    das stimmt auch - der Damage ist das einzige was der Vamp noch hat,
    aber 60% haben nichteinmal das

    kanns nachvollziehen warum es überhaupt zu solchen Threads kommt,
    kann aber auch die Vamps nachvollziehen in ihren Aussagen

    das PVP System ist nicht "ein wenig unbalanced" sondern stark fragwürdig im Moment
    Spaß machts 5% der Spieler, die anderen ärgern sich nur

    alein die Tatsache das der Heilpriester direkt proportional zu seinem
    Cash lvl agieren muss, alein das ist schon schwer bedenklich xDD

    bin hier mal raus weil ich nicht glaube das wir egal in was für eine Richtung,
    auch nur die Möglichkeit haben etwas aufzuzeigen, oder gar zu einer Änderung
    führen können

    schade um unsre Zeit + Nerven

    :pfeif::popcorn:
  • d33pic3d33pic3 Drachentöter Beiträge: 675
    bearbeitet September 2013
    Das momentane system hat 2 schwächen.

    Das wäre wäre z um einen der viele cc aus dem sich kaum einer mehr als einmal rausholen kann und sofort wieder drinsteckt. Ich will nich sagen, dass jeder5ma beten haben sollte oÄ. CC muss es geben aber die ausmaße von cc haben sich immer weiter versträkt in dem spiel und es gibt zu wenig gegenmaßnahmen für den großteil der spieler.

    Das zweite ist die atk deff ratio. In dem spiel gibt es zuviel atk dem viel zu wenig deff gegenüberstehtt Früher sind alle auf fertigkeiten gegangen, das hat dem main dmg verursacht, dagegen hat man sich dann gewappnet mit resis, fertigkeiten waren wieder weniger sinnvoll also sind die leute auf atk gegangen um wieder schaden zu machen und dagegen gibts zu wenig.
    Mein vorposter hat es schon mal geschrieben und dazu kann man wohl oder übel nur sagen, es stimmt.
    Angenommen ein spieler hat 900 fertigkeiten und der ggnspieler 900 resis....gleicht sich aus. Der eine spieler hat aber 9k atk und der andere 2k def.... Und 2k ist schon recht hoch für einen normalen spieler. Klar man könnte sich wehren indem man deff identet sockelt usw, damit würde man allerdings zuviel verlieren. Es gibt viel mehr möglichkeiten an atk zu kommen als an deff.....Das arena epic set was eig (so lassen die set boni vermuten..) darauf ausgelegt ist, dass man viel einsteckt hat einen viel zu geringen deff wert. Das fwt set ist da schon deutlich besser... bietet aber wiederum keinen kritdef oÄ.

    Atk-Def ist also imbalanced....daher kann ein eismagier auch einen enormen damage machen obwohl er eig nur einen cc darstellen soll...
    Der vamp macht zu viel schaden? jo laut rechnung schon... verhexter schlag macht 120% base schaden. jeder stack erhöht den schaden um 50% 4 stacks eig maximal laut anzeige... geht aber auch bis 5. sind 250% mehr dmg...macht also 370% schaden. lassen wir die 3k bonus schaden mal weg und gehen wir auch davon aus, dass resis und fertigkeiten sich ggnseitig aufheben.
    Dann steht dort als ein vamp mit vamp form an (logischer weise da er ja verhexten machen kann :P) mit 9k atk * 370% schaden sind wir bei einem 33.3k hit. dem stehen die 2k deff gegenpber ->keine chance. selbst mit 5k def wärens immer noch 28k hit. ICh will jetz nich sagen dass man den damage daher sofort runterschrauben soll....es sollte nur eine möglichkeit geben sich sinnvoll dagegen verteidigen zu können.


    Im endeffekt also.

    cc-anti cc imbalanced

    atk deff ratio imbalanced


    mfg

    DeepIce
  • habitanthabitant Löwenherz-Reserve Beiträge: 16
    bearbeitet September 2013
    Der Meinung schließ ich mich an.
  • Mugumogu - DyosMugumogu - Dyos Söldner Beiträge: 154
    bearbeitet September 2013
    Diese Diskussion lese ich gerne mit, da die Beiträge sachlich geschrieben sind und das Problem subjektiv nahezu wertfrei darstellen :)<3
    Und aus meiner (Heilpriester-) Sicht ist nichts weiter hinzuzufügen.

    Solange die Werte der Verteidigungsattribute (Steine und Rüssi) nicht geändert werden, hat man gar keine Chance, dem Schaden in der Verteidigung mitzuhalten.
    Proud Member of Legends
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