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Retours officiels concernant la neutralisation d'armure et le PvP

percemer
percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
Modifié (août 2017) dans Discussions générales
Message de rgutscheradev, développeur chez Cryptic Studios :

« Nous effectuons quelques modifications concernant la neutralisation d’armure avec la sortie de la prochaine extension. Je voulais vous parler séparément des conséquences sur le PvP.

Concernant le PvP, il y a deux changements importants qui accompagnent les changements liés à la neutralisation d’armure, et nous voulions aussi avoir des commentaires sur l’état du PvP.

Voici ce qu’il se passe actuellement :
  • Nous avons corrigé un bug où il était possible de neutraliser plus d’armure qu’un autre joueur avait, et ainsi infliger des dégâts bonus à ces derniers, pouvant dépasser les 100 %. Ce bug ne se produisait qu’en PvP.
  • La neutralisation d’armure liée au PvP a été supprimée.

Je sais que le second point peut sembler un peu surprenant, alors laissez-moi vous expliquer. Il y a trois raisons principales pour lesquelles nous voulions la supprimer :

Après avoir corrigé le bug, la neutralisation d’armure était forcément beaucoup moins puissante. Il était donc logique de réduire la résistance à la neutralisation d’armure pour compenser cela. A quelle valeur devrait-on diminuer la résistance à la neutralisation d’armure ? La valeur la plus simple, et donc celle à essayer en premier, c’est zéro.
À long terme, nous voulons supprimer le système de la Ténacité. Supprimer la résistance à la neutralisation d’armure est donc une première étape, et c’est désormais le bon moment de le faire.
En fait, cette statistique est un peu stupide. La défense (armure) résiste aux dégâts. La neutralisation d’armure résiste à la résistance des dégâts. Donc la résistance à la neutralisation d’armure est vraiment résistante aux résistances résistantes. Ce n’est pas juste.

Quelle sera l’effet concret de ces changements ? Eh bien, la neutralisation d’armure sera pire contre les cibles ayant une faible défense/armure. Elle pourrait être mieux contre les cibles ayant un très bonne défense/armure. Mais si les personnages ayant une faible défense/armures survivent mieux en PvP, et ceux ayant une bonne défense/armure sont un peu moins difficile à vaincre, c’est probablement une bonne chose pour le PvP dans l’ensemble.

Qu’en est-il de la ténacité ? Beaucoup de joueurs se sont plaints à ce sujet, et je pense qu’ils ont de bonnes raisons. Cette statistique crée une barrière pour entrer en PvP. Au fur et à mesure que les joueurs en ont de plus en plus, il est difficile de maintenir un bon rythme de combat (en termes de combien de temps faut-il pour vaincre quelqu’un). Nous aimerions remplacer le système de Ténacité par un bonus (buff) global que les joueurs obtiennent en PvP, mais pas basé sur l’équipement – Tout le monde en PvP auraient par exemple 40 % de résistance aux dégâts, 40 % de résistance aux coups critiques et 40 % de résistance au contrôle. Ces chiffres sont basés sur ce que donnerait la Ténacité à un joueur bien équipé en PvP. Devraient-ils être plus élevés ? Inférieurs ? Certains plus élevés et d’autres plus inférieurs ? Nous aimerions beaucoup de commentaires de la communauté PvP à ce sujet.

Évidemment, si nous supprimons la Ténacité, l’équipement qui en offre aura d’autres statistiques pour compenser cette perte. L’objectif serait qu’il s’agit d’un équipement qui ait une puissance appropriée par rapport à son niveau d’objet.

Voilà comment vous pouvez nous aider :
(Et n’oubliez pas qu’avec les files d’attente PvP en solo, il est beaucoup plus facile de faire du PvP maintenant!) Voici quelques éléments à prendre en considération :
  • Il ne devrait plus y avoir de bonus de dégâts provenant de la neutralisation d’armure.
  • Comment est la neutralisation d’armure en PvP ? Les correctifs ne suffiront pas à équilibrer parfaitement les tanks et les classes DPS, mais est-ce mieux ou pire d’après vous ?
  • Qu’est-ce que vous en pensez quant à la suppression totale de la Ténacité ? Qu’en pensez-vous des chiffres proposés ?

Nous savons que ces changements ne suffiront pas pour améliorer l’état actuel du PvP, et nous serions également ravis de lire d’autres suggestions.»

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Traduction réalisée par l'équipe de modération,
Elle peut donc comporter des erreurs.
Percemer
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Réponses

  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Modifié (juillet 2017)
    Personnellement j'ai toujours trouver le pvp dégueulasse sur Neverwinter.
    à un moment (genre module 3, 4) il était très efficace d'avoir du stuff pvp comme glace noir... voir vital en HL

    à ce jour au module (je ne sais pas combien) on ce pointe en pvp (pour ceux qui n'ont pas l'habitude, et on ce retrouve donc forcément avec un stuff pve contre des gars full pvp.

    alors j'aimerait bien comprendre le fait de ce faire kick de la partie, par des joueur *Quiiiiiick*, *parce qu'on a pas de ténacité*(stuff pvp)
    mais comment acquérir un stuff pvp gratuit sans faire de pvp. What The Logic.

    raisonnement des plus simpliste.
    Après en tant que war off j'ai jamais vu la différence, j'ai à une époque eu un set full pvp et autant avec un set pvp que pve si tu doit te faire oneshot ben ça arrivera. donc le problème et plus loin qu'une question de stats, je pense...
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  • nigoki45
    nigoki45 Member Messages: 1 Utilisateur Arc
    Bonjour, je pense que c'est une bonne idée d'enlever la ténacité et pour moi le meilleur moyen de rééquilibrer pour que certaines classes puissent aussi se "divertir" en jcj est de donner une double fonction à certain skill (une pve et une autre pvp avec stat diminuer stratégiquement). La ténacité et ce genre de stat sont pour moi absurdes dans un contexte rpg où cela crée un fossé beaucoup trop grand entre un joueur qui commence le jcj à un autre déjà équipé.
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Surtout quand ils ne sont pas foutue d'instauré un réel matchmaking.
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  • teren#6952
    teren#6952 Member Messages: 1 Utilisateur Arc
    Bonjour,

    Je pense qu'il serait intéressant de créer de nouvelles branches de talents et/ou de pouvoirs, qui soient spécifiquement dédiés au JcJ et ce, sans que les autres joueurs ne puissent voir (outre le titre que le joueur pratiquant veut bien afficher), les statistiques liées à ce mode de jeu. Pour moi, la possibilité de gagner de l'expérience et des niveaux en JcJ, au travers d'un certain nombre de victoires ou défaites d'équipe serait peut-être un plus dans le jeu. A partir de ce principe, on pourrait même modifier sa classe de personnage pour le pvp ( ex: un tank pourrait se mettre à envoyer de lourd dégâts, une classe dps à tanker tout en envoyant ses sorts de contrôle de foule ou débuff, etc...) grâce aux talents et pouvoirs de ce mode, mais exclusivement dans ce mode.

    A mon avis, ce serait bien plus équitable dans l'ensemble que le système actuel, qui permet aux autres joueurs de voir directement qu'un participant n'est pas un adepte du PvP, ou débutant dans cette catégorie et ne l'empêche de progresser dans cette voie toute nouvelle pour lui, en le "quickant" derechef pour le seul motif d'être un "noob" dans ce domaine.

    Pour conclure, je ne pense pas que conserver la ténacité soit une bonne chose, mais qu'il soit plus probant d'effectuer une refonte du système en place, vers quelque chose de nouveau et qui apportera de nouveaux challenges aux fervents adeptes (voir adorateurs) du JcJ et laissera une chance aux nouveaux joueurs de pouvoir s'adonner aux joies du PK.
    En bref, que cela apporte un gros plus en terme de fun.
  • percemer
    percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Cette discussion est toujours d'actualité, en particulier sur la Ténacité.
    Percemer
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  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Il y a rien à dire de plus de toute façon, ça creuse encore plus un écart monstre.
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