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[PC] Dev Blog : Donner vie à Démogorgon

Member Messages: 831 Utilisateur Arc
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Qu'est-ce qui a deux têtes, quatre tentacules, et adore se balader dans les Abysses en répandant la peur et le chaos ? Vous avez deviné, c'est Démogorgon. Salut à tous, je suis James Lutz et j'occupe le poste de Lead Animator pour Neverwinter. Aujourd'hui, je vais vous donner un avant-goût de certaines des étapes par lesquelles nous passons pour donner vie à nos personnages, ici chez Cryptic Studios. Le sujet du jour : Démogorgon, l'auto-proclamé (et vraiment terrifiant) Prince des démons.

Par une belle après-midi de printemps, l'équipe de développement de Neverwinter s'est retrouvée dans un bureau pour discuter des prochaines choses que nous voudrions ajouter au jeu dans le courant de l'année 2015. Les démons sont revenus plusieurs fois, même avant cette réunion, mais ils ont été particulièrement à l'honneur au cours de cette conversation. Et un démon en particulier ne cessait d'être mentionné : Démogorgon. Bien que je me vantais autrefois d'être relativement bien informé sur l'histoire et les monstres de Donjons et Dragons, je me suis retrouvé à hocher machinalement la tête alors que je remettais soudainement en question l'étendue de mes connaissances. Je n'avais pas la moindre idée de ce qu'était ce Démogorgon dont tout le monde parlait, et je n'aurais même pas pu en imaginer une description si on me l'avait demandé.

Les conversations allaient et venaient au sujet des potentiels aspects du design en ce qui concerne l'ajout de démons sur Neverwinter, et voilà qu'il faisait à nouveau surface, "Démogorgon". Après de bien trop nombreuses occasions comme celles-ci, je me suis dit que ce serait probablement une bonne idée de chercher de quoi il était question au cours de cette discussion. À un moment donné, quelqu'un viendrait probablement me demander comment nous pourrions procéder pour animer l'une de ces choses, et cela pourrait être utile si j'avais au moins un début de réponse. Mon fidèle smartphone à la rescousse, et le voilà, dans toute sa gloire.


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Démogorgon était une créature aussi vile que grotesque composée de jambes de lézards et d'une queue reptilienne avec de long bras surmontés de tentacules sinueuses qui s'enroulent et se tordent frénétiquement. La plupart des images que je trouvais mettaient vraiment l'accent sur ses deux têtes dont les visages se déformaient dans un cri mêlant exaltation, folie, et rage pure. Waouh, ce truc est vraiment cool. Mon cerveau partit au quart de tour avec des idées et des notes mentales au sujet pour la construction d'un squelette qui pourrait supporter cette créature, ou des animations qui tireraient le meilleur partie de tous ses membres. Tellement d'éléments mobiles !

Les premières étapes lors de la création d'un nouveau monstre consistent à récolter autant d'informations et de références que possible. Connaître les origines d'une créature m'aide à me former une opinion au sujet de son comportement, son physique, et même sa personnalité. Même les monstres assoiffés de sang peuvent cacher une sorte de vie de famille qui peut devenir une source d'inspiration. Avec toutes ces informations en main, j'ai commencé à chercher des moyens de les inclure dans mon animation.

Démogorgon est la personnification de deux créatures qui se détestent, Aameul et Hethrediah, piégées dans un conflit éternel au sein d'un même corps. Pour transmettre cette idée, j'ai cherché des moyens d'ajouter une certaine tension à mes poses et à garder toutes les parties du corps toujours en mouvement, que ce soit vers l'avant ou vers l'arrière, mais jamais immobiles. Ce conflit interne m'a donné l'idée de disposer les bras de façon à créer une posture défensive. Ceci, combiné à l'écartement des pieds sous le poids de la créature, a permis d'attirer l'attention du spectateur vers le haut et les têtes de la créature, créant ainsi une forme presque pyramidale.


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(Construire des pyramides dans les formes graphiques permet d'apporter une sensation d'équilibre à l'image.)

Avoir ces tentacules se tordant dans tous les sens tout en restant toujours enroulées sur elles-mêmes ajoutant un inconfortable sentiment de tension dans la posture. Heureusement pour moi, internet recèle de fantastiques vidéos de la pieuvre arboricole du Pacifique Nord-Ouest repliant et embobinant ses tentacules que je pouvais utiliser comme références. J'ai également quelques vidéos embarrassantes de ma personne en train de puiser dans mes talents d'acteurs afin d'offrir ma meilleure imitation de Démogorgon pour référence. Je vous épargnerai la souffrance d'assister à cela.[Note de l'éditeur : Malheureusement, James a formellement interdit de partager ces vidéos.]

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(Exemple des commandes d'animation que nous avons utilisées pour Démogorgon.)

Nous avions un peu de temps au début du développement pour rechercher une technique qui pourrait nous aider à créer les prochains démons. Nous avions remarqué que la définition et les détails des muscles semblaient être une caractéristique emblématique des démons que nous envisagions d'implémenter en jeu. Un jour, la conversation s'est orientée sur la possibilité de bander les muscles. Ajouter un simple système de musculature aux squelettes nous a accordé des mécanismes d'étirement et d'écrasement naturels alors que les membres se mettaient en mouvement.


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(L'effet est subtil, mais je pense qu'il aide à insuffler juste un peu plus de vie à l'animation.)

Ce qui est génial quand on travaille dans les jeux vidéo, à mon avis en tout cas, c'est que rien n'est créé par les efforts d'une seule et unique personne. Cela demande beaucoup de travail et de personnes de talent pour implémenter quelque chose d'aussi impressionnant que Démogorgon à notre jeu, et je suis particulièrement reconnaissant d'avoir eu la chance de participer à ce processus. Merci de votre attention, et j'espère que vous appréciez tous nos dernières contributions à Neverwinter.


James Lutz
Lead Animator

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