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[PC] Dev Blog : la création de personnages célèbres

Member Messages: 831 Utilisateur Arc
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Salut à tous ! Je suis Jonathan Nascone, Character Artist senior sur Neverwinter. Ce dev blog va vous expliquer le processus que nous avons suivi pour donner vie aux personnages célèbres de l'univers de Donjons et Dragons.

Notre équipe s'est vue confier la tâche fascinante de recréer les personnages-clés des quêtes écrites par R.A. Salvatore pour notre nouvelle extension, Underdark. Donner vie à Drizzt, Bruenor, Pwent et Régis sur Neverwinter a été très fun pour l'équipe, et je vais vous offrir un petit aperçu du processus de création.

L'équipe personnages commence d'abord par se plonger dans les manuels et romans de D&D, ainsi que dans notre banque d'images de référence. Une fois que nous avons une idée du rendu en jeu, nous collaborons avec le design et les animateurs pour décider de la méthode à suivre.

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L'équipe personnages se base ensuite sur ces esquisses pour sculpter et modéliser le personnage dans Zbrush afin de créer un modèle ultra haute résolution qui capturera son essence. Une fois que ce modèle haute résolution est terminé, nous le convertissons en un modèle de plus basse résolution et au nombre de polygones réduit qui sera utilisé en jeu. Ce modèle est aussi proche que possible de la version haute résolution sculptée sur Zbrush, tout en étant optimisée pour le client de Neverwinter.

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Une fois que ce squelette est prêt à recevoir une texture, nous nous basons sur le modèle haute résolution pour créer une texture capturant autant de détails que possible. Nous créons ensuite plusieurs textures pour divers éléments tels que la teinte, les reflets, le grain et les détails, qui sont ensuite assemblées en une texture finale, qui est celle que vous voyez en jeu !

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Notre travail est une véritable passion pour nous, et nous avons hâte de vous offrir de nouveaux personnages emblématiques de D&D au cours des prochaines extensions.


Jonathan Nascone
Character Artist senior

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