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Dev blog : donner vie aux créatures

percemer
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Salut à tous ! Je suis Jonathan Nascone, artiste personnages senior sur Neverwinter. Ce dev blog va vous expliquer le processus suivi pour donner vie aux créatures issues de l'univers de Donjons et Dragons.
L'un des meilleurs aspects de mon job est probablement l'opportunité de recréer sur Neverwinter les costumes, montures et monstres les plus incroyables. Lors de la phase préparatoire de chaque extension, nous réflechissons afin de trouver les créatures les plus intéressantes à inclure pour le plaisir des joueurs. Par exemple, pour la campagne de Tyranny of Dragons, nous avons décidé d'inclure les Drakes enragés parce qu'ils rentrent parfaitement dans le thème de la campagne, et pour offrir aux joueurs une monture extraordinaire. Examinons de plus près le processus qui a donné vie au Drake enragé sur Neverwinter !
Pour commencer, l'équipe en charge des personnages (et des monstres) feuillette les Manuels des Monstres de D&D en quête d'inspiration. Une fois que nous avons une idée du rendu en jeu de la créature, nos propres artistes en créent quelques esquisses pour définir les proportions, les couleurs, et pour préparer la phase de modélisation.

L'équipe personnages se base ensuite sur ces esquisses pour sculpter et modéliser la créature dans Zbrush afin de créer un modèle ultra haute résolution. Voici quelques exemples des étapes de la création. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé différentes versions des drakes, avec des variations au niveau des collerettes et des cornes.


à suivre... #2
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Durant cette phase de sculpture, nous travaillons en étroite collaboration avec les animateurs pour imaginer les mouvements du drake en jeu et lui offrir un éventail d'animations aussi large que possible. Une fois que le modèle en ultra haute résolution est terminé, nous le convertissons en un modèle à plus basse résolution et au nombre de polygones réduit qui sera utilisé en jeu. Ce modèle est aussi proche que possible de la version haute résolution sculptée sur Zbrush, tout en étant optimisée pour le client de Neverwinter.
Une fois le modèle terminé, nous l'envoyons chez les animateurs pour qu'ils créent le squlette permettant aux différentes parties du drake de bouger.
Une fois que ce squelette est prêt à recevoir une texture, nous nous basons sur le modèle haute résolution pour créer une texture capturant autant de détails que possible. Nous créons ensuite plusieurs textures pour divers éléments tels que la teinte, les reflets, le grain et les détails, qui sont ensuite assemblées en une texture finale, qui est celle que vous voyez en jeu !
Notre travail est une véritable passion pour nous, et nous avons hâte de vous offrir de nouvelles créatures fabuleuses ou monstrueuses au cours des prochaines extensions. Restez à l'écoute !
Jonathan Nascone
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