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[SW] PvE DPS Guide (Modul 4)

Nezgar
Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
bearbeitet Januar 2015 in Der Höllenschlund
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Vorwort


Wir haben uns wieder mit den Heroes of Darkness zusammengesetzt, um für das Modul 4 einen Guide für den Vernichtenden Hexenmeister (Scourge Warlock aka SW) anbieten zu können.Viele Werte und Informationen beruhen auf Tests, die auf dem Preview Server durchgeführt wurden. Sollten sich mit dem Release von Modul 4 oder in den folgenden Wochen/Monaten irgendwelche Aspekte ändern, werden diese dementsprechend in diesem Thema aufgearbeitet und der Guide angepasst.


Inhaltsübersicht:






Allgemeines

Zur Rolle der Klasse:

Da der Hexenmeister eine komplett neue Klasse ist, wird sich erst im Laufe der Zeit exakt sagen können, wo er im Vergleich zu den anderen Klassen steht und wie er in der derzeitige Meta passt.
In diesem Build spiele ich den Hexenmeister als sehr mobilen Schadensverursacher, der sowohl in Situationen mit vielen Gegnern, als auch gegen einzelne Ziele sein wahres Potential ausspielen kann. Im Zuge dessen habe ich mich für den Raserei-Baum entschieden, um alles an Schaden aus dem Charakter holen zu können – und weil die anderen Bäume nur wenig zu diesem Ziel beizutragen vermögen.



Wahl der Rasse:

Kategorie „Sehr gut“:

Drachengeborene
+2x2 Attribute nach Wahl (KO und CH)
5% Chance auf +3% Kraft und Krit für 6 Sekunden
+5% Heilung aus allen Quellen
-Perfekte Attribute und nette Nebenboni sorgen dafür, dass die neuen Drachengeborenen an der Spitze der Nahrungskette stehen.

Tiefling
+2 CH
+2 KO
+5% Schaden an Zielen unter 50% Lebenspunkten
+10% Chance bei erlittenem Schaden, die Kraft des Angreifers um 5% zu reduzieren
-Der Tiefling besitzt ebenfalls die idealen Attribute, und verliert im direkten Vergleich zu den Drachengeborenen nur knapp in Punkto Nebenboni.

Halb-Elfen
+2 KO
+2 CH
+1 GE
+1% Robustheit, Kritschwere und Gold
-Auch hier sind die Basisattribute perfekt, auch wenn Halbelfen bei den Nebenboni nicht ganz mit den anderen beiden Tier 1 Rassen mithalten können.



Kategorie „Gut“:

Menschen

+2 Attribute nach Wahl (KO)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung
-Die extra Punkte bei den Heroischen Talenten können in weitere 3% mehr Schaden investiert werden, was die Rasse fast an die Kategorie „sehr gut“ bringt. Aber eben nur fast…

Sonnenelfen (Mondelfen)
+2 IN
+2 CH
+2% Aktionspunktezugewinn
+10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen
-Auch wenn den Sonnenelfen Konstitution fehlt, ist IN + CH immer noch eine gute Attributkombination. Die Rasse leidet primär an den mageren Nebenboni, welche zum verursachten Schaden nur wenig beitragen.



Kategorie „Mittelmäßig“:
Halb-Ork



Kategorie „Finger weg!“:
Halbling

Waldelfen
Drow

Zwerg




Attributwürfel:


Konstitution ist das dominante Attribut, dicht gefolgt von Charisma. Mit etwas Abstand folgt dann Intelligenz und abgeschlagen im Kampf um den letzten Platz prügeln sich die restlichen Attribute. Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus (nach absteigender Wichtigkeit sortiert)

Konstitution (KO)
+1% Schadensbonus
+2% Maximale Trefferpunkte


Charisma (CH)
+1% Kritische Treffer
+1% Werte für Begleiter
+1% Schaden durch Kampfvorteil


Intelligenz (IN)
+1% Resistenz ignoriert
+1% Kürzere Regeneration


Geschick (GE)
+1% AoE-Schadensresistenz
+0,5% Robustheit

Stärke (ST)
+1% Ausdauerregeneration
+1% Resistenz gegen Zeitschaden

Weisheit (WE)
+1% Kontrollbonus
+1% Kontrollresistenz



Es empfiehlt sich daher, bei den Basiswürfeln auf eine der folgenden Kombinationen zu achten (in der Reihenfolge des Charakterfensters ( ST - KO - G E - IN -WE - CH)):
10 - 16 - 10 - 12 - 10 - 16
11 - 15 - 11 - 13 - 09 - 16
10 - 14 - 10 - 13 - 10 - 17



Weitere Attributpunkte, welche man über den Rassenbonus und alle 10 Level erhält, sollten entsprechend verteilt werden. Bei meinem Tiefling sieht das in etwa so aus:

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Beste Grüße

Nezgar
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Kommentare

  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Werte und Ausrüstung

    rMNSbRm.png


    Werte:

    Dank des Klassenmerkmals Höllenprinz und des Talents Hoffnungsdieb ist es relativ einfach, auf gute Basiswerte zu kommen, auf welche man dann aufbauen kann. Die Werte, welche man anstreben sollten, sehen in etwa so aus:

    Offensiv
    Kritischer Treffer: 2000 (Pestfeuer) oder 2500 (Henker)
    Rüstungsdurchdringen: 1200 - 1550 (Ziel sollten 16-20% Resistenz ignorieren inkl. Intelligenz sein)
    Erholung: 2000



    Defensiv
    Verteidigung: 1500

    Lebensentzug: 1000
    Trefferpunkte: 28.000


    Sobald die Mindestwerte erreicht sind, wird in den Offensiven Werten in mehr Kraft investiert. Bei den Defensiven Werten sind Verteidigung (bis 2000) und Maximale Trefferpunkte dann die erste Wahl. Dementsprechend ist auch das Ziel, in die meisten Plätzen Lichtverzauberungen auszurüsten, sofern die oben erwähnten Werte für Krit, Rüstungsdurchdringen und Erholung erreicht wurden.



    Verzauberungen:

    Waffe:


    Pestfeuer
    -Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Hexenmeister sind durch ihre vielen Treffer auf praktische alle Ziele sehr gut darin, den Debuff von der Pestfeuer-Verzauberung auf allen Gegnern aufrecht zu halten.

    Henker
    -Wenn es um die Maximierung des eigenen Schadens geht, ist die Henker immer noch die beste Wahl. Die Verzauberung ist dann empfehlenswert, wenn in der Gruppe bereits eine Pestfeuer vorhanden ist. Es ist besonders für Spieler interessant, die sich oft an der Spitze der Schadensreihenfolge wiederfinden.

    Elektrizität
    -Mir wurde sehr oft in Foren und von anderen Spielern gesagt, wie gut die Elektrizitätsverzauberung für Hexenmeister sei. Statt das einfach blind zu glauben, haben wir die Verzauberung einmal etwas genauer getestet… Wie sich herausstellt, waren die meisten Informationen und Ratschläge zu der Verzauberung im besten Falle Wunschdenken. Wie man dem ACT am Ende des Guides entnehmen kann, war die Elektrizitätsverzauberung für nur ca. 10% des verursachten Schadens verantwortlich. Eine Henkerverzauberung hätte stattdessen den Schaden um etwa 15% gesteigert.
    Wer noch eine Elektrizität rumliegen hat und sich davon nicht trennen möchte, kann natürlich auch diese nehmen. Seid euch allerdings bewusst, dass ihr dann etwas Schaden verlieren werdet.

    Wer sich den Luxus leisten kann, sollte darüber nachdenken, sich mehr als eine Waffenverzauberung zuzulegen und diese dann den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen. Da Modul 4 die klassischen Gruppenzusammenstellungen etwas über den Haufen werfen dürfte, wird es etwas dauern, bis sich in Punkto Verzauberungen ein neues Meta bildet. Es lohnt sich, sowohl eine Henker, als auch eine Pestfeuer immer bereit zu halten, um seine Verzauberung den Bedürfnissen der Gruppe anpassen zu können.



    Rüstung:

    Seelengeschmiedet
    -Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können? Das Gute daran ist auch, dass die Bedrohung beim Tod nicht sofort verloren geht, sondern die Gegner nach dem Aufstehen noch immer an euch kleben sollten.



    Ausrüstung:

    Rüstungssets:

    Verwunschener Diabolist (T2)
    -Das derzeit vermutlich beste Rüstungsset. Höllenfeuer war in unseren Test für 20-30% vom Schaden des Hexenmeisters verantwortlich und bietet somit den besten Bonus, wenn es um die Steigerung des persönlichen Schadens geht. Zudem bieten die Gegenstände sehr gute Werte.


    Infernaler Diabolist (T1)
    -Quasi der kleine Bruder vom Verwunschenen Diabolisten… Ähnlicher Effekt, nur etwas weniger Schaden. Auch hier sind die Werte wieder gut und bilden einen idealen Einstieg für frische Charaktere.

    Drakonische Ausrüstung
    -Das neue Rüstungsset, genau wie das Schwarzeisset, ist vermutlich der Elefant im Raum. Die traurige Realität ist leider, dass die Werte auf den Gegenständen nicht gut sind und beide 4er Setboni einfach als nutzlos bezeichnet werden müssen. Nach derzeitigem Stand eignen sich diese Rüstungen in erster Linie für das schicke Aussehen und nicht, um die Leistung des Hexenmeisters in einem Dungeon zu steigern.
    Sollte sich daran etwas ändern, werde ich dies natürlich zeitnah aktualisieren.


    Waffen:

    Hochmut des Goldenen Drachen + Korrumpierter Schwarzeis Grimoire
    -Wenn es um die beste Kombination an Haupthand und Nebenhand geht, wird kein Weg an diesen Gegenständen vorbeiführen. Die volle Wirkung wird besonders dann entfaltet, wenn der Hochmut des Goldenen Drachen den legendären Status erreicht hat und damit einen weiteren Verzauberungsplatz besitzt.
    Bedenkt allerdings, dass diese Waffenkombination nicht nur sehr schwierig zu bekommen ist, sondern zudem auch noch extrem teuer in der Aufwertung der Artefaktwaffe ist.

    Sagenhaftes Formorer
    -Das geschmiedete Waffenset ist, mit Ausnahme der oben erwähnten Kombination, das beste im Spiel. Der 2er Setbonus mit 450 ist phänomenal und auch die restlichen Werte sind sehr gut. Der einzige Nachteil ist vermutlich, dass es für neue Charaktere lange dauern könnte Waffenschmieden auf 20 zu bringen, sowie sich die Nebenhand in Malabog zu farmen.

    Gefallener Drache
    -Guter Waffenschaden, solide Werte und etwas überflüssiger Setbonus. Ob man die zusätzlichen 450 Lebensentzug tatsächlich benötigt, ist fraglich. Wer sich schon die Mühe machen möchte, ein Waffenset zu schmieden, sollte lieber das der Formorer wählen.


    Legion des Grauens
    -Die Werte auf den Waffen sind sehr gut, nur fehlt auf dem Preview derzeit der Tooltip für den Setbonus. Dieser wird dann entscheidend sein, wie gut das Set wirklich ist…


    Uralt-Waffenset (Castle Never)
    -Wem die geschmiedeten Waffen zu teuer sind und noch keinen Zugang zur den Drakonischen Waffen oder Valindra hat, kann auf dieses Set zurückgreifen. Die Werte sind solide, auch wenn der Waffenschaden dem der anderen Sets etwas nachhängt.

    Schwarzeiswaffen
    -Die Nützlichkeit der Waffen ist fraglich, da besonders der Setbonus relativ schlecht ist. Zudem setzen sie voraus, dass man sich vorher 35 Tage durch die Kampagne in Icewind Dale schlagen muss. Es ist dennoch eine praktisch kostenlose Alternative zu den oben genannten Waffensets. Solltet ihr euch für die Schwarzeiswaffen entscheiden, so greift zum korrumpierten Set.



    Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:

    Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
    Diese Items werden den Waffen- und Rüstungssets angepasst. Ihr könnte davon ausgehen, dass ihr besonders Ringe und Halskette öfter wechseln müsst als alle anderen Gegenstände.



    Artefakte:

    Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit sortiert):


    Banner des Vorkämpfers (Aktiv)
    Siegel der Zweihandwaffe (Aktiv)
    Herz des Roten Drachens
    Siegel des Klerikers
    Siegel des Wachsamen
    Kessels Kugel der Vernichtung
    Blutkristall-Rabenschädel (Aktiv)
    Lostmauths Horn der Explosion
    Wasser von Elah‘Zad
    (Sonstige)

    Für nur mittelmäßig ausgerüstete Charaktere und Spieler, die mit dem Überleben Probleme haben, empfiehlt sich der Rabenschädel als Primärartefakt. Ansonsten ist der Aktiv vom Banner unschlagbar… Wer sich diesen noch nicht über die PvP-Kampagne hat besorgen können, kann auch zum Siegel der Zweihandwaffe oder zum Siegel des Klerikers als Primärartefakt greifen.
    Abgesehen davon werden Artefakte mit Kraft als Hauptwert gewählt. Welches für euch das richtige ist, solltet ihr davon abhängig machen, was euch noch an Werten fehlt.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
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    bearbeitet August 2014
    Kräfte:
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    Frei:

    Unheimlicher Stoß
    -Der Standardangriff für mehrere Gegner. Mittelmäßiger Schaden und Aktionspunkte, dafür schädigt der dritte Treffer auch Ziele im Umkreis.

    Hand der Dürre
    -Sehr schnelle Animation und guter Schaden an einzelnen Zielen. Sofern man nicht mehr als 3 Gegner mit dem Unheimlichen Stoß trifft, wird dieser Angriff benutzt. Bedenkt, dass ihr euch für optimalen Schaden in Nahkampfreichweite des Zieles befinden solltet.

    Höllische Ablehnung
    -Eine gute Zauber für Situationen, in denen ihr vom gleichen Ziel immer wieder Schaden kassiert. Anwendungsgebiete dafür finden sich primär im PvP und wenn man alleine gegen zähe Gegner kämpft. In den Dungeons in der Regel unbrauchbar.




    Klassenmerkmal:

    Kein Mitleid, keine Gnade
    -Ein sehr wichtiges Klassenmerkmal, welches dafür sorgt, dass ihr die meiste Zeit Kampfvorteil gegen eure Ziele besitzt.

    Höllenprinz
    -Das zweite Passiv für die meisten PvE Situationen, welches es euch wesentlich einfacher macht, gute Werte für Rüstungsdurchdringung zu erreichen.

    Tödlicher Fluch
    - Zum Leveln und beim Absolvieren von Quests durchaus brauchbar, in den Dungeons bringt das Passiv allerdings nur einen vernachlässigbaren Schadensbonus.

    Schattenreise
    -Ein weiteres Klassenmerkmal, welches primär zum Leveln und Questen benutzt wird – sofern es überhaupt Anwendung findet.




    Begegnungskräfte:

    Schreckensdiebstahl
    -Die wichtigste Begegnungskraft in fast allen PvE-Situationen. Der entscheidende Faktor ist hier, dass die Fertigkeit keinerlei Ziellimitierung besitzt und besonders dann auftrumpft, wenn viele Gegner anwesend sind.
    Beachtet bei der Nutzung darauf, dass ihr nicht von Gegnern nach hinten geschubst oder kontrolliert werdet, weil der Zauber dann unterbrochen wird und wieder auf Cooldown geht. Ich tausche den Zauber eigentlich nur bei Bossen aus, bei denen ich mich viel bewegen muss und oft die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden. Beispiele dafür sind der Dracolich oder der neue Boss Lostmauth.

    Plagensturm
    -Funktioniert ähnlich wie der Eisableiter vom Magier und wird dementsprechend auch fast identisch benutzt. Verursacht guten Schaden und sorgt dafür, dass ihr z.B. die Pestfeuer konstant auf allen Gegnern aufrecht haltet. Ihr solltet die Fähigkeit niemals mit eurem Fluch vorzeitig beenden, da ihr sonst Schaden verliert.

    Klingen vergangener Armeen
    -Solider Schaden an vielen Zielen. Genau wie auch der Plagensturm wird diese Fertigkeit dafür genutzt, Effekte auf möglichst vielen Gegnern auszulösen. Dazu zählt der Reiter der Wilden Jagd und auch der 4er Setbonus vom Verwunschenen Diabolisten.
    Achtung: Der Zauber wird beendet, solltet ihr während der Wirkungsdauer betäubt werden!

    Hexenmeisters Handel
    -Eine gute Alternative bei einzelnen Zielen oder Bossen, wo nur ein Ziel anwesend ist. Wird ebenfalls an Stelle vom Schreckensdiebstahl bei Kämpfen mit viel Kontrollfähigkeiten seitens der Gegner verwendet.

    Feuerstrahl
    -Eine gute Fertigkeit für Situationen, in denen die Gegner einfach nicht lang genug am Leben bleiben, als dass sich der Plagensturm lohnen würde. In den meisten fortgeschrittenen Dungeons ist die allerdings selten oder nie der Fall.
    Sollte immer auf ein Ziel angewendet werden, welches bereits von euch verflucht wurde, sodass ihr Flächenschaden verursacht.




    Tägliche:

    Höllentor
    -Eine der optisch ansprechendsten Zauber im Spiel, was für sich genommen schon Grund genug ist, sie immer zu verwenden. Zudem verursacht die Fähigkeit sehr guten Schaden an bis zu 5 Zielen.
    Bei der Anwendung ist darauf zu achten, wie und wo ihr das Tor platziert; es macht Schaden in einer Linie vom Ausgangspunkt des Zaubers zu eurem Standpunkt. Ihr setzt es also hinter die Gegner.

    Phelgethos‘ Flammen
    -Sehr starker Schaden gegen einzelne Ziele und mittelmäßiger Schaden an weiteren Gegnern, die sich um das Ziel befinden. Kann besonders gut bei Bossen verwendet werden, bei denen die Gegner mit einer Singularität vom Magier direkt auf den Boss gezogen werden.

    Tyrannische Bedrohung
    -Ein relativ komplizierter Zauber, der nur bei richtiger Anwendung die investierten Aktionspunkte wert ist. Da diese Tägliche nur situationsbedingt einsetzbar ist, befindet sie sich nur selten in meiner Aktionsleiste, da es sehr gute Alternativen gibt.




    Standardauswahl für die meisten Dungeons und Bosse:

    FKUaZGc.png


    Unheimlicher Stoß
    Hand der Dürre

    Kein Mitleid, Keine Gnade
    Höllenprinz

    Klingen vergangener Armeen
    Plagensturm
    Schreckensdiebstahl

    Höllentor
    Phelgethos‘ Flammen



    Eine der wichtigsten Übungen für frische Hexenmeister wird es sein, den Schreckensdiebstahl richtig anzuwenden. Da man während der Animation, welche immerhin 6 Sekunden anhält, keine anderen Fertigkeiten oder auch Tränke benutzten kann, sollte man sehr genau auf die Reihenfolge der gesprochenen Zauber achten.
    Ich beginne für gewöhnliche die Kämpfe, indem ich schon beim Laufen den Fluch auf 1-3 Gegner spreche. Ein Gegner, von welchem ich ausgehe, dass dieser möglichst lang überlebt und sich mitten in den anderen Gegnern befindet, wird dann zum Ziel von meinem Plagensturm.
    Der nächste Schritt in der Rotation ist für gewöhnlich, die Klingen vergangener Armeen zu aktivieren und mich zwischen die Gegner zu bewegen, wo ich schlussendlich mit dem Schreckensdiebstahl möglichst viele Ziele zu treffen versuche.
    Von da an werden die Fertigkeiten benutzt, sobald der Cooldown abgelaufen ist. Sollte keine Begegnungskraft bereit sein, gehe ich mit der Hand der Dürre in den Nahkampf oder suche mir eine Gruppe von Gegnern mit dem Unheimlichen Stoß.
    In den meisten Situationen mit vielen Zielen greife ich auf das Höllentor als Tägliche zurück. Achtet dabei darauf, dass der Zauber eine lange Animation hat und somit erst nach einer Weile Schaden verursacht. Der richtige Umgang mit dem Höllentor braucht ein nicht unwesentliches Maß an Übung.
    Wie weiter oben beschrieben benutze ich Phelgethos‘ Flammen primär bei Bosskämpfen, da die meisten Gegner bereits sterben, ohne den vollen Schaden von dem Zauber bekommen zu haben.

    Der Hexenmeister befindet sich oft genau zwischen den Gegnern, wo er mit den Klingen vergangener Armee viele Ziele trifft. Gewöhnt euch daran, den roten Kreisen auf dem Boden auszuweichen. Zum Glück seid ihr mit dem Schattenrutschen sehr mobil und während der Anwendung immun gegen Kontrollkräfte. Benutzt Shift regelmäßig, denn das wird euch am Leben halten.
    Es sollte immer wenigstens ein Gegner, auf welchen ihr auch Schaden verursacht, verflucht sein, um kein Potential zu verschwenden. Zwar reicht es schon, ein Ziel für den Bonus zu verfluchen, jedoch profitieren Raserei-Hexenmeister davon, mehr als einen verfluchten Gegner zu treffen. Denkt daran, dass ihr den Fluch auch während des Laufens wirken könnt, sodass ihr im Kampf keine Zeit damit verschwenden müsst.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Talente:

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    In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte.

    Heroische Talente

    Waffenmeisterschaft (3/3)
    -Guter Schadenszuwachs, besonders bei Hexenmeistern mit Henkerverzauberung und Gruppenbuffs, welche die Kritschwere steigern.

    Abhärtung (3/3)
    -9% mehr Trefferpunkte sind zu gut, um sie liegen zu lassen…

    Verstärkte Rituale (3 /3)
    -6% mehr Schaden von Begegnungskräften entspricht in etwa 2,5% mehr Schaden insgesamt. Eine gute Investition für schlappe 3 Punkte.

    Schattenfalte (1/5)
    -In welches Talent man den einen Punkt steckt, ist eigentlich völlig egal. Ich habe mich für reduzierten Verbrauch von Ausdauer beim Schattenrutschen entschieden, weil.


    Entschlossenes Zaubern (5/5)
    -Begegnungskräfte machen einen Großteil des verursachten Schadens aus und eine Reduzierung des Cooldowns sorgt nicht nur für direkt mehr Schaden, sondern auch für mehr Aktionspunkte.

    Canias Blutpakt
    (2/5) oder (5/5) für Menschen
    -2% oder 5% Schadenszuwachs, mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen.

    Brutaler Kritischer Treffer (3/3)
    -Immerhin 6-7% mehr Schaden für nur 3 Punkte, ein sehr guter Deal!

    Es gilt zu beachten, dass Menschen hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilen können. Spieler, die einen Menschen gewählt haben, können die 3 Punkte in Canias Blutpakt stecken.


    Vorbild Talente

    Raserei (26)
    Kritisches Versprechen (5/5)
    -Zwar war das Talent für nur knapp 1% des verursachten Schadens verantwortlich, gute Alternativen dazu gibt es allerdings keine.

    Opfer für den Gefangenen (5/5)
    -5% mehr Schaden, nachdem man ein Ziel getötet hat. Durch die Dauer von 15 Sekunden eigentlich fast immer aktiv.

    Tötender Fluch (5/5)
    -Auch hier gibt es leider wieder keine guten Alternativen. Der Schadenszuwachs ist vernachlässigbar.

    Geschenk des Henkers (5/5)
    -Rund 4% des verursachten Schadens und damit im Bereich der Mittelmäßigkeit. Nicht übermäßig stark, jedoch auch nicht so nutzlos wie die meisten anderen Talente.

    Brutaler Fluch (5/5)
    -In den meisten Situationen mit vielen Gegnern wird sich das Talent kaum bemerkbar machen, dafür sind es allerdings satte 10% mehr Schaden bei Bosskämpfen.

    Schleichender Tod (1/1)
    -Ebenfalls wieder für 3-4% des Schadens zuständig und einer der Gründe, warum es von enormer Bedeutung ist, mehr als nur ein Ziel zu verfluchen.

    Versuchung (5)
    Hoffnungsdieb
    (5/5)
    -600 Lebensentzug während des Kampfes kann gerne mal den Unterschied machen, ob man überlebt oder nutzlos am Boden liegt.




    Wer sich etwas genauer mit dem Hexenmeister beschäftigt, wird feststellen, dass alle Talentbäume irgendwie nicht wirklich attraktiv sind. Zwar klingen manche Talente total toll, sind dann im Dungeon aber für lächerliche 0,2% vom Schaden verantwortlich.
    Ich hoffe, dass sich in den nächsten Wochen oder Monaten etwas daran ändern wird, auch wenn das bedeutend würde, dass man Diamanten oder ZEN dafür ausgeben muss, sich neu zu orientieren.
    Wer sich absolut nicht mit dem Raserei-Baum anfreunden kann und lieber in den Dungeons etwas mehr aushalten oder seine Freunde heilen möchte, kann gerne einen anderen Baum wählen. Der Unterschied im Schaden zwischen Raserei und den anderen beiden Bäumen beträgt grade einmal 10-20%, was in vielen Fällen durch bessere Spielweise kompensiert werden kann.

    Wer Probleme beim Leveln oder Questen feststellt und zudem noch ausreichend Diamanten oder ZEN für eine Umlernmarke besitzt, dem kann ich zum Verdammnis-Baum raten. Dieser sorgt dafür, dass ihr etwas mehr einstecken könnt und noch immer vernünftigen Schaden verursacht.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
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    bearbeitet August 2014
    Segen

    Sharandar:

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    Tier 1: Dunkelfee-Jäger
    - Kraft ist immer die bessere Alternative.

    Tier 2: Feenpräzision
    -Robustheit ist für Hexenmeister nicht unbedingt erforderlich und Krit sorgt für mehr Schaden.

    Tier 3: Feywild Zähigkeit
    -2% mehr Aktionspunktzugewinn ist vernachlässigbar, 700 Lebenspunkte können den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

    Tier 4: Elfenwildheit
    -Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.

    Tier 5: Elfische Raserei
    - Die lange Dauer des Buffs sorgt dafür, dass man nur sehr selten innerhalb eines Gewölbes seine Stapel verliert. Es reicht, einen Gegner zu töten, um die Dauer wieder auf das Maximum zu bringen. Sofern man keinen Unfug treibt, sind das immerhin 600 mehr Kraft für den Großteil eines Dungeons!




    Ring des Grauens


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    Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
    -Und wieder ist Kraft die bessere Wahl…

    Tier 2: Durst des Hervorrufers
    -Es empfiehlt sich, wenigstens 1000 Lebensentzug anzustreben. Der Segen hilft dabei, dieses Ziel zu erreichen, ohne dass man sich verbiegen muss. Wer diesen Wert bereits erreicht oder überschritten hat, kann Regeneration wählen.

    Tier 3: Verbotenes Durchdringen
    -Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen

    Tier 4: Schattenberührung
    -Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…

    Tier 5: Randalierender Wahnsinn
    -Entgegen der Beschreibung generiert man wesentlich mehr Stapel als nur einen pro Sekunde. Der Segen ist die meiste Zeit des Dungeons aktiv und sorgt für einen netten DPS-Schub, sowie besser Überlebenschancen.




    Icewind Dale

    DR6Xgn2.png

    Tier 1: Eingrifftaktiken
    -Ihr werdet den Großteil des Kampfes in den Genuss von Kampfvorteil kommen, was euren Schaden um weitere 3-4% steigert.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ausdauer ist immer nett. Besonders dann, wenn man damit lustig durch die Räume schweben kann! Dass sich das auch noch reimt, ist eher Zufall…

    Tier 3: Schnelles Auftauen
    -Beide Segen geben in etwa gleich viel Schadenszuwachs. Erholung hat den netten Nebeneffekt, dass die wichtigen Begegnungskräfte schneller wieder gewirkt werden können.

    Tier 4: Kalte Entschlossenheit
    -Ihr werdet oft Gebrauch von eurem Schattenrutschen machen und somit auch oft zusätzliche Kraft durch verbrauchte Ausdauer erhalten. Ein guter Segen!

    Tier 5: Belohnung des Winters
    -Alle anderen Segen leiden unter Kinderkrankheiten und die Belohnung des Winters ist immerhin für 5-10% der Aktionspunkte verantwortlich…




    Tyranny of Dragons

    *Bild fehlt, da noch nicht alle Segen gewählt werden können*

    Tier 1: Drachenherz oder Klauen des Drachen
    -Und wieder ist Kraft die bessere Wahl.

    Tier 2: Blick des Drachen
    -Auch hier gilt wieder, dass Krit für gewöhnlich besser ist als Robustheit. Wer allerdings schon auf 3000 Krit sitzt und nicht weiß, wohin damit, kann auch Robustheit wählen.

    Tier 3: Schuppenverteidigung oder Drakonischer Rüstungsbrecher
    -Ob man die zusätzliche Rüstungsdurchdringung wirklich braucht, ist mehr als fraglich. Auch ohne besitzt ich mehr als ausreichend davon und werde mich wohl für die zusätzliche Verteidigung entscheiden.

    Tier 4: Gier des Drachen oder Blut des Drachen
    -Und auch hier gilt wieder: Was fehlt euch an Werten? Da ich bereits ausreichend Lebensentzug besitze, habe ich dieses Mal die Gier des Drachen gewählt.

    Tier 5: Raserei des Drachen
    -5% Kritschwere sind besser als die Alternativen, welche zumindest auf den ersten Blick dann doch etwas schwachbrüstig wirken.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
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    bearbeitet August 2014
    Begleiter:

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    Beschworener Begleiter


    Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen unglaublich viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
    Welcher der Ionensteine benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied. Wenn ich sie nach Nutzen sortieren müsste, würde das in etwa so aussehen:

    Ionenstein der Feywild
    Ionenstein der Macht
    Drakonischer Ionenstein

    Ionenstein der Verführung
    Schwarzeis-Ionenstein



    Aktive Begleiter

    Flimmerhund / Intellekträuber
    -In Modul 4 gibt es viele Klassen und Skillungen, welche der Gruppe Kampfvorteil geben. Besonders als Hexenmeistern wird man über 80% der Zeit Kampfvorteil besitzen. Ein epischer Flimmerhund gibt also, in solchen Situationen, gut 4% Schadenszuwachs und ist damit einer der besten Begleiter zur Steigerung des persönlichen Schadens. Und auf grüner Qualität zudem noch sehr günstig!

    Lachender Schädel
    -Die meisten Kämpfe dauern weniger als 25 Sekunden, wodurch der Bonus eigentlich immer aktiv ist. Die Ausnahme bilden längere Bosskämpfe, was aber durchaus verkraftbar ist. Sehr guter Begleiter, wenn auch teuer in der Anschaffung.

    Reiter der Wilden Jagd
    -Da der Hexenmeister enorm viele Treffer über die drei Begegnungskräfte verursacht, ist der Reiter der Wilden Jagd eine gute Wahl, um den Schaden weiter zu steigern. Kann bereits auf grüner Qualität einen netten Schadensbonus bieten.

    Tanzende Klinge
    -Und noch ein Begleiter für mehr Schaden gut 2% Schadenszuwachs auf epischer Qualität und daher im Vergleich zu vielen oben erwähnten Begleitern eher eine zweite Wahl…

    Lightfoot-Dieb / Schnee Leopard
    -Netter Schadenszuwachs, der sich auf mehr als die gewöhnlichen 5 Ziele verteilt. Sehr teuer in der Anschaffung und nur bedingt zu empfehlen.

    Feuerarchon
    -Rund 1,5% Schadenszuwachs, was den Begleiter eher mittelmäßig wirken lässt. Selbst ein episch aufgewerteter Söldner sorgt für mehr Schaden…
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Sonstiges

    Media:

    Video eines Beispielruns (Castle Never 4/4) SW PoV
    [video=youtube_share;wrtsEsdHM6Q]http://youtu.be/wrtsEsdHM6Q[/video]

    ACT eines Beispielruns (Castle Never 4/4)
    cllQnQj.png



    Nachwort:

    Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
    Ich werde im Laufe der Zeit versuchen, den Guide auf dem neusten Stand zu halten und bei Bedarf zu erweitern. Ich bin jetzt schon nicht komplett damit zufrieden, manche Dinge nur grob erklärt zu haben, obwohl noch eine ganze Reihe Informationen vorhanden wären. Auf der anderen Seite gibt es aber die Befürchtung, dass ein zu langer und komplexer Guide eventuell Interessierte abschrecken könnte.
    Ich werde euch natürlich für Fragen und zu Diskussionen zur Verfügung stehen, sofern die Beiträge auf einem vernünftigen Niveau erfolgen und nicht bereits im Guide behandelt wurden.

    Mein Dank gilt auch und besonders der Gilde „Heroes of Darkness“, welche mich bei der Arbeit an dem Guide tatkräftig unterstützt haben. Ohne sie wären viele nächtliche Läufe in Castle Never nicht möglich gewesen…


    Heroes of Darkness - Guideserie


    Dieser Guide ist Teil einer Serie, in welcher sich die Gilde mit den einzelnen Klassen genauer beschäftigt und entsprechende Guides dafür verfasst. Bisher sind in der Guideserie folgende Klassenguides erschienen:

    Teil 1: Zweihandwaffenkämpfer
    Teil 2: Glaubenskleriker
    Teil 3: Wachsamer Waldläufer
    Teil 4: Beschützender Kämpfer
    Teil 5: Vernichtender Hexenmeister
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Reserviert für ein FAQ und Patchnotes bzw. Änderungen
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • rumpel74
    rumpel74 Beiträge: 113 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    TOP! .... danke für den Guide .
    Ich erhoffe nichts. Ich fürchte nichts. Ich bin frei.
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Dann kann es morgen ja direkt losgehen. Danke für den Guide, ich hoffe der ist nicht zu Item- und Gefährtenabhängig. Habe schon genug Geld in meinen GF gesteckt und werde den wohl eine Weile mit normalem T2-Set, nur Ionenstein und Rang 5-6 Runen spielen.
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • trininja
    trininja Beiträge: 3
    bearbeitet August 2014
    Verstärkte Rituale (3 /3)
    -Ein kaum merklicher Bonus auf die Generierung von Aktionspunkten. Wird primär deshalb gewählt, weil es keine guten Alternativen gibt

    Dieses Feat wurde falsch übersetzt. ;) Im Englischen Client steht das die Encounter um 2/4/6% mehr Schaden machen, auch auf dem Liverealm, mehrfach durchgetestet, es sind 6% mehr Schaden und kein AP Gain wie im deutschen Client fälschlich angezeigt (Sollte auch auffallen, da man laut dem deutschen Tooltip 2/4/6/8/10% AP Gain erhält, wie soll das gehen bei nur 3/3 Punkten. ;))

    Und kaum merklicher AP Gain? Nachdem Schreckensdiebstahl nun pro Tick AP generiert hab ich eigentlich bei ner Fluch -> Feuerstrahl -> Fluch Harrowstorm -> Schreckendiesbtahl Combo meine AP in ca. 4-6 Sekunden von 0% auf 100%.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Frag mich bitte nicht, warum das da steht... Ich habe keine Ahnung :D
    Ich selber spiele mit dem englischen Client und die 6% mehr Schaden durch Encounter sind natürlich sehr gut. Ich vermute, dass sich beim Kopieren von meinem Word-Dokument in das Forum hier der Fehlerteufel eingeschlichen hat.
    Das hier ist der richtige Tooltip:
    Y385AJ5.png

    Vielen Dank für den Hinweis, trininja! Sollte gleich korrigiert sein...
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • trininja
    trininja Beiträge: 3
    bearbeitet August 2014
    Nezgar schrieb: »
    Vielen Dank für den Hinweis, trininja! Sollte gleich korrigiert sein...

    Bitte, bitte und ich revidiere meine Aussage zum Schreckensdiebstahl, doch nur Initialtick, aber trotzdem ist die Rota zum AP vollsaugen ziemlich brauchbar, bin aber eh noch am testen und optimieren, man liest sich.
  • gomok72
    gomok72 Beiträge: 1
    bearbeitet August 2014
    I'm assuming this guide is strctly from a PvE perspective? I'm currently still gearing up my Warlock and have done somethings quite differently than what I have seen you do here. I went for the glass cannon build as Fury taking the critical severity and bonus damage to con with my Tiefling. I use one artifact and interchange out on three enchantments, (Perfect Lightning, Vorpal and Plague fire). I also have had the total opposite effect that you have had with lightning as it seems to be my top damaging enchant over Vorpal and plague fire.

    Gear set, I am working on two sets currently going with tier 2 diabolist as the superior set because of the % damage boost "2k max" and the pvp profound set.
    Artifact, I currently have the lantern and Kesels and finding again for the artifacts crit and combat advantage is "KING", with this build.

    My goal as far as stats, again with PvP in mind, Power>crit>armor pen>deflect=defenses.

    Fury build is more squishier than the other builds but I have for the most part been killing other players in three globals.

    I'll be following your builds and testing mine as I go along (trying to find the sweet spot with PvE and PvP), very good starter guide by the way.
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    hallo nezgar,

    kannst du mal noch auf "Tyrannische Bedrohung" kurz eingehen, funktionsweise und so? danke.


    edit: okay hab mich mal durch die englischen foren gewuehlt, allet gefunden.
    free the bearchaser
    _______________________________________________________________________________________
    [Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
    [Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
    [Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
    [Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil
  • nynros
    nynros Beiträge: 10
    bearbeitet September 2014
    Hallo Nezgar,
    danke für den ausführlichen Hexer Guide. ich habe doch noch einiges zu lernen obwohl ich bei meinem Drow bleibe ... ;)
    Auf bald

    Nynros Vorlon, Hexer

    “Death: Human beings make life so interesting. Do you know, that in a universe so full of wonders, they have managed to invent boredom.” ― Terry Pratchett, Hogfather
  • soldadi
    soldadi Beiträge: 22
    bearbeitet September 2014
    hi, danke erstmal für den ausführlichen guide. hab den leider zu spät hier im forum entdeckt, so dass ich meinen hexenmeister, jetzt grad lvl 30, total falsch von den attributwerten geskillt habe. im deutschen client steht, dass charisma das erste attribut ist, insofern hab ich beim würfeln drauf geachtet, am meisten davon in charisma zu tun. konstitution (von dir als das erste attribut genannt) und intelligenz hab ich leider vernachlässigt. muss dazu sagen, dass ich noch relativ neuer NWO spieler bin und mich mit der ganzen spielmechanik noch nicht gut auskenne.
    es gibt wohl keine möglichkeit, diese attributwerte durch umlernen neu zu setzen? fänd's sehr bedauerlich, wenn ich den hexer löschen und nochmal neu anfangen müsst.
    danke schon mal für info.
    Soldadi
    unbefristet merkbefreit

    In Dog We Trust
  • nynros
    nynros Beiträge: 10
    bearbeitet September 2014
    soldadi schrieb: »
    hi, danke erstmal für den ausführlichen guide. hab den leider zu spät hier im forum entdeckt, so dass ich meinen hexenmeister, jetzt grad lvl 30, total falsch von den attributwerten geskillt habe. im deutschen client steht, dass charisma das erste attribut ist, insofern hab ich beim würfeln drauf geachtet, am meisten davon in charisma zu tun. konstitution (von dir als das erste attribut genannt) und intelligenz hab ich leider vernachlässigt. muss dazu sagen, dass ich noch relativ neuer NWO spieler bin und mich mit der ganzen spielmechanik noch nicht gut auskenne.
    es gibt wohl keine möglichkeit, diese attributwerte durch umlernen neu zu setzen? fänd's sehr bedauerlich, wenn ich den hexer löschen und nochmal neu anfangen müsst.
    danke schon mal für info.

    Hallo Soldadi,
    diese Herausforderung muss ich wohl auch meistern, aber ich habe Hoffnung.

    Das CHA für einen Zauberkundigen in einem RPG wichtig ist und vor INT und WIS kommt ist mir gänzlich neu und ich spiele RPGs schon ne ganze Weile.

    Ein Online-Skillcalculator für die einzelnen NWO-Klassen und/oder sowas wie das Arsenal von WoW wären meiner bescheidenen Meinung nicht schlecht ;)
    Auf bald

    Nynros Vorlon, Hexer

    “Death: Human beings make life so interesting. Do you know, that in a universe so full of wonders, they have managed to invent boredom.” ― Terry Pratchett, Hogfather
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    nynros schrieb: »
    Hallo Soldadi,
    Das CHA für einen Zauberkundigen in einem RPG wichtig ist und vor INT und WIS kommt ist mir gänzlich neu und ich spiele RPGs schon ne ganze Weile.

    Das ist dem D&D-Regelwerk geschuldet. ;)
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • pengbumm
    pengbumm Beiträge: 8
    bearbeitet September 2014
    Nicht bös` gemeint, aber

    wenn man mit der Maus auf die einzelnen Werte geht und sich vorher den Tooltip mal durchließt kommt man eben weiter :P
  • soldadi
    soldadi Beiträge: 22
    bearbeitet September 2014
    für einen neuling ist es nicht immer leicht, aus den angaben der tooltips festzustellen, was das nützlichste attribut ist. wenn der spieldesigner beschreibt, dass für den hexenmeister charisma das erste attribut ist, geh ich erstmal davon aus, dass dies auch das nützlichste ist. ein versierter spieler mag dann vielleicht im verlauf des spiels mit höherem level feststellen, dass ein anderes attribut für die klasse besser geeignet ist, und ist so freundlich und hilfsbereit, seine erfahrungen mit anderen spielern zu teilen. dafür hab ich mich beim ersteller des guides bedankt. dass ich leider erst zu spät auf den guide gestoßen bin, liegt unter anderem auch am anfängerstatus, hab von der existenz dieses forums auch erst nach ner weile erfahren, erklärung siehe meine sig :D

    nix für ungut @pengbumm, aber du hast sicherlich auch irgendwann mal als anfänger begonnen und bist nicht gleich mit lvl 60 und den entsprechenden kenntnissen in die virtuelle welt gekommen?

    hab inzwischen gelernt, dass man mit einer umlernmarke für 300 zen umtrainieren und die attributwerte neu setzen kann, damit leider aber nicht das anfangsgewürfel bei der charaktererstellung wiederholen darf.
    Soldadi
    unbefristet merkbefreit

    In Dog We Trust
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Guten Morgen,

    ich habe eine Frage zur Seelenmarionette:

    Es gibt ja einige Gewölbe, in denen man besser ein augment-Pet (oder wie das ganz richtig heißt) dabei hat, also einen Stein oder die Katze. Die, welche sich für den Verdammnispfad entschieden haben haben am Ende ja eine permanente Seelenmarionette. Wird denn diese dann vom Environment nicht als Gegner/Pet wahrgenommen? Denn das wäre ja dann nicht wünschenswert.

    Grüssle, Kolo
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Ich habe auf dem Preview nur am Anfang mit Damnation gespielt und ja, da war das tatsächlich so. Ob dies allerdings immernoch der Fall ist, kann ich dir jedoch nicht mit Gewissheit sagen. Es handelt sich ja hierbei eh um einen Fury-Guide ;)
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • daspard
    daspard Beiträge: 49 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Auf diesem Wge auch mal meinen Dank für diesen guide. Ich habe meinen Hexer erst gestartet, nachdem ich diesen guide gefunden habe.

    Danke
  • egxtau
    egxtau Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Hallo,

    als Artefaktgürtel geht auch der CH oder auf KO hoffen oder im AH kaufen?
    Was ist eure erste Wahl?
  • rumpel74
    rumpel74 Beiträge: 113 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    egxtau schrieb: »
    Hallo,

    als Artefaktgürtel geht auch der CH oder auf KO hoffen oder im AH kaufen?
    Was ist eure erste Wahl?


    Das ist eine Geschmacksfrage .

    Ich persönlich würde mich für den CH Gürtel entscheiden, da die Utility/der Nutzen in meinen Augen
    etwas höher ausfällt .

    CH = Kritchance , Bonus Kampfvorteil ( hast Du durch Klassenfähigkeit oft/perma ) ,
    Gefährtenattribute Bonus ( noch etwas besser Werte durch den Ionenstein,Katze )

    CO = ca. 4-5% mehr Basisschaden , etwas mehr Trefferpunkte

    Darauf "hoffen" das der mal irgendwann in 6 Monaten fällt, würde ich persönlich jedoch
    nicht .
    Ich erhoffe nichts. Ich fürchte nichts. Ich bin frei.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Ich würde ebenfalls zum CH Gürtel greifen. Besonders bei steigender Ausrüstung und einer Henkerverzauberung gewinnt dann CH immer mehr an Wert. Zudem ist dieser Gürtel wesentlich günstiger in der Anschaffung.
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • egxtau
    egxtau Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Vielen Dank für eure Antworten.

    Ich laufe mit Pestfeuerverzauberung und bin aktuell bei ca. 3400 Krit. Chance. Gibt es da einen Cap wenn da noch 3-4% dazu kommen?

    Das waren meine Bedenken, das es ab da nicht mehr viel bringt und der Basisschaden und Extraleben besser wären. Von der Anschaffung ist der CH Gürtel fast ein Schnäppfchen im vergleich zu den anderen :9
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Dann frag ich hier auch nochmal. Bin momentan Stufe 20, will nach längerer Pause nach deinem Guide weiterleveln. Nun kommt ja bald ein Balancingpatch. Was würdest du mir empfehlen? Erstmal pausieren, damit ich mir keine Umlernmarke kaufen muss oder ändert sich nciht so viel?
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Modul 5 kommt in nicht allzu ferner Zukunft und damit auch ein neuer Vorbildpfad. Damit kann sich alles verändern oder es bleibt alles beim gleichen, niemand wird das bis jetzt sagen können.
    Entweder du wartest noch mit der Wahl deines Vorbildpfades bis M5 oder du levelst jetzt schon einmal auf 60 und holst dir dann später eine Umlernmarke, das musst du selber wissen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet November 2014
    Das T1 Diabolisten-Set ist momentan also besser als das T2-GG Set? Bin gerade dabei mir meine Rüstung zusammenzufarmen und habe extremes Pech beim T2 Loot. 5x Spinne und bisher keine Rüstung, auch bei den anderen Dungeons nur Pech.
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum